Graveyard Keeper 2: Alle Aufgaben von Herm mit Fundort, Voraussetzungen, benötigten Gegenständen, Lösungen und wichtigen Belohnungen im Überblick.
Inhaltsverzeichnis
Herm gehört zu den ersten wichtigen Händlern in Graveyard Keeper 2. Seine vier Aufgaben führen dich in den Ackerbau und ins Angeln ein, erhöhen deinen Ruf im Dorf und erweitern sein Warenangebot. Hier findest du Herms Standort, alle Voraussetzungen und die vollständigen Lösungen.
Wo du Herm findest
Herm ist der Dorf-Händler und befindet sich in Herms Laden. Das Dorf liegt südlich des Bereichs Kreuzung. Bei deinem ersten Besuch läuft zunächst eine Unterhaltung zwischen Jack und Herm. Warte das Gespräch ab und sprich Herm anschließend auf die Versorgung des Dorfes an.

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Angebot und Nachfrage
Voraussetzung: Was zur Fee?
„Was zur Fee?“ ist die vorherigen Aufgabe, bei der du du in der Dorfkneipe mit dem Dorfvorsteher sprichst. Dabei erhältst du das Geld für die Bestattungsurkunde und erkundigst dich nach Feen.
Danach beginnt Herms erste Aufgabe:
- Verlasse die Dorfkneipe und gehe zu Herms Laden.
- Warte, bis Jack und Herm ihr Gespräch beendet haben.
- Frage Herm, ob er bei der Versorgung des Dorfes helfen kann.
- Sprich ihn außerdem auf weitere Hilfsmöglichkeiten an.
Das Gespräch schaltet folgende Aufgaben frei:
- Gepflanzt und geliefert
- Der Haken an der Sache
- Wie ein Ei dem anderen
- Jack und sein Boot
Gepflanzt und geliefert
Herm möchte Proben deiner ersten Weizenernte. Kaufe bei ihm 16 bis 20 Weizensamen und baue sie in deinem Garten an. Für den Abschluss musst du 5 Weizen abgeben.
- Erforsche Gärtnerei für 5 grüne Technologiepunkte. Dadurch wird das Gartenbeet freigeschaltet.
- Stelle am Blaupausentisch im Garten ein Gartenbeet auf.
- Lege eine Schaufel in die Schnellleiste und erreiche Agrarmeisterschaft 2, um das Beet fertigzustellen.
- Pflanze Weizen. Jeder Anbau verbraucht vier Weizensamen.
- Warte auf die Ernte und wiederhole den Anbau, falls du noch keine fünf Einheiten Weizen erhalten hast.
- Kehre mit 5 Weizen zu Herm zurück und überreiche ihm die Gratisproben.

Verkaufe die fünf Weizen nicht im normalen Handelsfenster. Die Aufgabe wird nur über die besondere Gesprächsoption für die Gratisproben abgeschlossen.
Belohnungen
- Ruf im Dorf +5
- 1 Stadt-Dankbarkeit
- 1 Geschichte in Bronzequalität
- 1 Bauernkleidung
- Technologie Gemüsegerichte
- Neuer Bestand bei Herm auf Rang II
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Der Haken an der Sache
Diese Aufgabe besteht aus zwei Schritten. Zuerst holst du Herms Angel von den Zwillingsbrüdern zurück. Danach bringst du ihm zwei bestimmte Fische.
Die Angel von den Zwillingen bekommen
Heffry und Jeffry leben im südlichen Teil des Dorfes hinter der Brücke im Zwillings-Land.
- Gehe zum Zwillings-Land und lass den Streit zwischen den Brüdern ablaufen.
- Sprich zuerst mit Heffry und anschließend mit Jeffry.
- Schließe die Aufgabe Wie ein Ei dem anderen ab.
- Stelle 6 Tonscheiben her und übergib sie den Zwillingen.
- Nimm die Einfache Angel als Belohnung entgegen.
Der Erhalt der Einfachen Angel beendet den ersten Schritt von Herms Aufgabe automatisch.
Plötze und Gründling fangen
Für den zweiten Schritt verlangt das Spiel folgende Fische:
- 1 Plötze
- 1 Gründling
Lege die Einfache Angel in deine Schnellleiste. Beide Fischarten leben am Angelplatz bei der Basis der Inquisition und am Angelplatz im Dorf. Die Aufgabenbeschreibung nennt den Platz links vom Haus an der Basis der Inquisition sowie den Platz an der Straße zum Dorf.
Angle ohne Köder und möglichst tagsüber. Plötzen sind an einem leeren Haken sehr häufig, während der seltenere Gründling tagsüber eine höhere Fangchance besitzt.
Kehre mit beiden Fischen zu Herm zurück und übergib sie über die zugehörige Gesprächsoption.
Belohnungen
- 2 Stadt-Dankbarkeit
- 1 Geschichte in Bronzequalität
- Technologie Flussfisch-Gerichte
Der Seidenspitzel der Jagd
Voraussetzung: Erster ... Schleim?
Herm benötigt für diese Aufgabe 1 Spitze. Die Herstellung verlangt mehrere Technologien aus dem Bereich Landwirtschaft sowie ein Spinnrad und einen Nähtisch.
Flachsfaden freischalten
Erforsche zunächst Gartengestaltung I für 30 grüne Technologiepunkte. Danach kannst du Flachsfaden für weitere 45 grüne Technologiepunkte freischalten. Diese Technologie gibt dir das Rezept für Flachsfaden und die Blaupause für das Spinnrad.

Das Spinnrad kostet:
- 3 Holzplanken
- 8 Stöcke
- 12 Bronzenägel
Am Spinnrad werden 4 Flachs zu 4 Flachsfaden verarbeitet. Für die benötigten acht Fäden musst du das Rezept zweimal ausführen. Die Herstellung verlangt Agrarmeisterschaft 3.
Näh-Grundlagen und Nähtisch freischalten
Erforsche nach Flachsfaden die Technologie Stoff für 60 grüne Technologiepunkte. Danach wird Näh-Grundlagen für 80 grüne Technologiepunkte verfügbar. Diese Technologie schaltet Spitze, Lieferung: Kleidung I und den Nähtisch frei.

Der Nähtisch kostet:
- 6 Holzplanken
- 2 Polierte Bronze
- 4 Erweiterte Verzierungen
Verarbeite am Nähtisch 8 Flachsfaden zu 1 Spitze. Dafür brauchst du Baumeisterschaft 5. Bringe die fertige Spitze zu Herm und übergib sie in seinem Laden.
Belohnung
- Neuer Bestand bei Herm auf Rang III
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