League of Legends: Patchnotes zu Patch 26.1


League of Legends: Patchnotes zu Patch 26.1

Patch 26.1 startet die neue League of Legends Season mit Rollen-Quests, neuen Items, mehr Fokus auf Türme und zahlreichen Gameplay-Änderungen.


Inhaltsverzeichnis

Mit Patch 26.1 startet die neue Season von League of Legends – und sie bringt eine Fülle an tiefgreifenden Änderungen. Das Gameplay wird strategischer, Türme und Sichtkontrolle stehen stärker im Fokus und alle Rollen erhalten neue Rollen-Quests. Neue Items, Anpassungen an Champions, eine schnellere Spielstruktur und eine Vielzahl an Systemüberarbeitungen sorgen dafür, dass sich die Kluft der Beschwörer so frisch anfühlt wie seit Jahren nicht mehr.

  • Patch 26.1 markiert den Start der neuen Season in League of Legends
  • Neue Rollen-Quests für alle Lanes inklusive einzigartiger Belohnungen
  • Feenlichter und kristalline Wucherung verändern Sicht und Turmstrategie
  • Spieltempo deutlich erhöht – kürzere Spiele, schnellere Entscheidungen
  • Neue Items für alle Klassen – inklusive Rückkehr legendärer Gegenstände
  • Anpassungen am kritischen Trefferschaden und umfassende Champion-Balancing-Änderungen
  • Überarbeitete Dschungelmechanik mit klarerer Rollenidentität
  • Swiftplay, ARAM und Arena erhalten angepasste Systeme und neue Inhalte
  • Neuer Ranglistenstart mit verbesserten Systemen für Autofill, LP und Duo-Partner
Willkommen zu einer brandneuen Saison von League of Legends! Wir haben Unmengen weitreichender Änderungen in diesem Patch, und falls du nicht Tausende von Wörtern lesen willst, ist hier eine kleine Zusammenfassung: Das strategische Gameplay bewegt sich in Richtung Türme und weg von Kämpfen um epische Monster mit Feinjustierungen und der brandneuen kristallinen Wucherung. Die Stärke der Rollen wird neu austariert und jede Rolle erhält brandneue Rollen-Quests. Es gibt eine neue Sichtmechanik, die Feenlichter, zum Erlernen und Meistern. Neue Gegenstände für jede Klasse buhlen um ein neues Zuhause in deinem Inventar, und die meisten Champions haben jetzt einen Grundwert für kritischen Trefferschaden von 200 %. Neue Änderungen am Ranglistenspiel sollen die Leiden durch das automatische Auffüllen lindern. Außerdem ist das Spiel ein wenig schneller geworden, sowohl in der konventionellen KdB als auch im Swiftplay. Wenn du mehr über diese Änderungen erfahren willst, sieh dir hier den Entwickler-Blog an oder lies einfach weiter!

Neben den neuen saisonalen Änderungen haben wir die neue Karte für die Kluft der Beschwörer mit Demacia-Motto, Änderungen an der Spielbalance von „ARAM: Chaos“, eine Überarbeitung von Swiftplay, damit es noch swifter wird, Sachen zur Lobby-Erpressung und mehr!

Viel Glück beim Aufstieg oder beim Aktualisieren deines Augmentierungsangebots – und wir sehen uns in Demacia!

Du suchst nach mehr Informationen über League of Legends? Das von unserer Community betriebene Wiki findest du hier!

Bist du bei den falschen Patchnotizen gelandet? Hier findest du die Patchnotizen für TFT!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros
Caden „Riot Sakaar“ House

Patch 26.1 auf den Punkt gebracht

Verschleierte Herrin Morgana (Prestige), Petrizit-Cho’Gath, Petrizit-Nautilus und „Durands Vermächtnis“-Taliyah sind ab 8. Januar 2026 erhältlich.

Rollen-Quests

Wir führen dieses Jahr ein großes neues Konzept in der Kluft der Beschwörer ein: Rollen-Quests. Den gegenstandsbasierten Quests, die Jungler und Supporter schon seit Jahren haben, fügen wir neue Quests für die anderen drei Positionen hinzu, die die Anfangsphase definieren werden, und wir aktualisieren die bestehenden Quests für die Rollen Support und Dschungel.

Dir wird automatisch die Positionsquest der Rolle zugeteilt, für die du in der Warteschlange stehst – wenn du die Position wechseln möchtest, musst du das während der Championauswahl machen. Und das Spiel wird es jetzt belohnen, wenn du wirklich auf deiner Lane spielst, zumindest für die ersten Minuten jedes Spiels. Durch diese Änderung können wir künftig das Profi-Metaspiel beim Lanewechsel besser ausbalancieren und berücksichtigen, also keine Meldungen mit „LANEWECHSEL ERKANNT“ mehr.

Jede Position erhält für das erfolgreiche Abschließen ihrer Rollen-Quest Belohnungen. Für Spieler auf der oberen, der mittleren und der unteren Lane bringt das völlig neue Vorteile. Für Supporter und Jungler werden die bestehenden Belohnungen aktualisiert, und einige neue gibt es auch.

Gegnersuche

In allen Warteschlangen mit zugewiesenen Positionen erhältst du automatisch die Quest, die deiner Position in der Championauswahl entspricht.
  • In benutzerdefinierten „Kluft der Beschwörer“-Lobbys müssen Spieler jetzt eine Position wählen.
  • Bei Swiftplay und rotierenden Spielmodi wird diese Funktion nicht aktiviert, die bisherigen Regeln für die Dschungel- und die Supporter-Quest gelten dort weiterhin.

Abschließen deiner Quest

Im Spiel schließt du deine Quest ab, indem du auf deiner zugewiesenen Lane spielst. Auf jeder Position erhältst du Punkte – angezeigt auf der Benutzeroberfläche in der Nähe deines Gegenstandsinventars – für entsprechende Aktionen (von denen viele auf bereits jetzt im Spiel ausgeführten Aktionen basieren), und wenn du genügend Punkte gesammelt hast, erhältst du eine Belohnung.

Supporter und Jungler erhalten Punkte für die im Grunde selben Aktionen wie bisher – Supporter steigern ihren Weltatlas, Junglers ziehen ihre Begleiter groß.

Spieler auf der oberen, der mittleren und der unteren Lane erhalten Punkte für Kills/Unterstützungen gegen Champions und epische Monster, Vasallen-Kills sowie zerstörte Turmpanzerung und zerstörte Türme, und einige werden auch passiv über Zeit erzeugt. Vasallen-, Turm- und Panzerungsbelohnungen werden auf deiner zugewiesenen Lane verdoppelt. Mid-Laner machen darüber hinaus Fortschritte, indem sie Champions Schaden zufügen.

Die passive Erzeugung von Punkten ist außerhalb deiner Lane lang- und mühsam, stellt aber einen erheblichen Anteil deines Quest-Fortschritts dar, solange du dich auf und bei deiner zugewiesenen Lane aufhältst – ungefähr bis kurz hinter deinem äußersten stehenden Turm. Treibe deinen Gegner aus der Lane oder töte ihn, um seinen Quest-Fortschritt zu verlangsamen!

Obere Lane

Für die obere Lane war es in all den Jahren besonders schwierig, der Rolle angemessenen Handlungsspielraum zu geben, und sie gilt daher häufig als die Position mit der geringsten Wirkung. Wir verbessern das in diesem Update mit universellem Zugang zur Teleportation und gewährleisten, dass die Champions relevant skalieren, indem wir ihren Erfahrungszuwachs und ihre Stufenobergrenze erhöhen.
  • Gold und Erfahrung durch Vasallen außerhalb der oberen Lane bis Stufe 3 um 25 % verringert

Quest-Fortschritt:

  • 1.200 Punkte zum Abschließen der Quest benötigt
  • +1 pro Vasallen-Kill (+2 auf der oberen Lane)
  • +30 pro Kill/Unterstützung von epischen Monstern
  • +25 pro Turmzerstörung (+50 auf der oberen Lane)
  • +20 pro Turmpanzerung (+40 auf der oberen Lane)
  • +15 pro Champion-Kill/Unterstützung
  • Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden auf und bei der oberen Lane (Hinweis: ungefähr bis kurz hinter deinem äußersten lebenden Turm auf deiner zugewiesenen Lane)

Quest-Belohnungen:

  • Stufenobergrenze erhöht auf 20
  • +600 Erfahrung
  • Jeder künftige Erfahrungszuwachs um 12,5 % erhöht.
  • Hat der Top-Laner nicht „Teleportation“ als Beschwörerzauber gewählt, erhält er „Unbegrenzte Teleportation“ mit 7 Minuten Abklingzeit.
  • Hat der Top-Laner „Teleportation“ als Beschwörerzauber gewählt, erhält er zudem bei der Ankunft 30 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 30 % seines max. Lebens.

Dschungel

Das Abschließen der Dschungel-Quest ist bis auf leichte Optimierungen nahezu gleich geblieben – du schließt die Quest jetzt früher ab und die Belohnung des Windläuferschlüpflings wurde im Vergleich zu den anderen Optionen leicht reduziert. Zusätzlich zu den bisherigen Belohnungen erhalten Jungler jetzt nach dem Abschließen ihrer Quest mehr Gold und Erfahrung, damit sie später im Spiel leichter zu mächtigen Champions werden können, und ihr Lauftempo im Dschungel wird erhöht.
  • Benötigte Begleiterzähler, um die Quest vollständig abzuschließen: 40 ⇒ 35
  • Lauftempodauer der Windläuferin: 2 Sek. ⇒ 1,5 Sek.
  • Schaden von Zerschmettern: 600/900/1.200 ⇒ 600/1.000/1.400
  • Nach dem Abschließen der Quest erhalten Jungler 4 % Lauftempo im Dschungel und im Fluss, außerhalb des Kampfes erhöht auf 8 %.
  • Nach dem Abschließen der Quest erhalten Jungler für jedes getötete große Monster +10 Gold und +10 ERF.

Mittlere Lane

Mid-Laner erzielen Fortschritt bei ihrer Rollen-Quest neben anderen Sachen einzigartig dadurch, dass sie Champions Schaden zufügen. Als Belohnungen erhalten sie eine kostenlose Aufwertung ihrer Stiefel und in regelmäßigen Abständen einen verstärkten Rückruf.

Die Stiefelaufwertungen basieren auf den für „Taten der Stärke“ eingeführten Gegenständen, wurden aber umfangreich überarbeitet und sind jetzt deutlich mächtiger.
  • Gold und Erfahrung durch Vasallen außerhalb der mittleren Lane bis Stufe 3 um 25 % verringert

Quest-Fortschritt:

  • 1.350 Punkte zum Abschließen der Quest benötigt
  • Fernkampf-Champions erhalten 1,5 % des Schadens an Champions als Quest-Fortschritt
  • Nahkampf-Champions erhalten 3 % des Schadens an Champions als Quest-Fortschritt
  • +1 pro Vasallen-Kill (+ 2 auf der mittleren Lane)
  • +30 pro Kill/Unterstützung von epischen Monstern
  • +25 pro Turmzerstörung (+ 50 auf der mittleren Lane)
  • +20 pro Turmpanzerung (+ 40 auf der mittleren Lane)
  • +25 pro Champion-Kill/Unterstützung
  • Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden auf und bei der mittleren Lane

Quest-Belohnungen:

  • Stiefelaufwertung von Rang 2 zu den entsprechenden Stiefeln mit Rang 3. Wenn du beim Abschließen der Quest keine Stiefel mit Rang 2 in deinem Inventar hast, werden sie aufgewertet, wenn du welche kaufst.
  • Du erhältst alle 5 Minuten einen verstärkten Rückruf und die Kanalisierungszeit wird von 8 auf 4 Sekunden verkürzt.
  • Kills/Unterstützungen gegen Champions reduzieren die Abklingzeit des verstärkten Rückrufs um 1 Minute.

Blutrote Erkenntnis

  • Aufwertung von „Ionische Stiefel der Deutlichkeit“
  • Fähigkeitstempo: 20
  • Lauftempo: 45
  • Ionische Erkenntnis: Du erhältst 20 Beschwörertempo.
  • Noxianische Hast: Wenn du Verbündete mit Fähigkeiten verstärkst oder schützt, gegnerischen Champions Schaden durch Fähigkeiten zufügst oder einen Beschwörerzauber einsetzt, erhältst du 4 Sekunden lang 10 % Lauftempo.

Schnellmarsch

  • Aufwertung von „Stiefel der Wendigkeit“
  • Lauftempo: 65
  • Leichtfüßig: Verringert die Effektivität von Verlangsamungen um 40 %.
  • Noxianischer Eifer: Erhalte 5 % deines Lauftempos als adaptive Kraft.

Schuhe des Zauberkünstlers

  • Aufwertung von „Zaubererschuhe“
  • Magiedurchdringung: 18
  • Magiedurchdringung: 8 %
  • Lauftempo: 45

Waffenmetall-Beinschienen

  • Aufwertung von „Beinschienen des Berserkers“
  • Angriffstempo: 40 %
  • Lauftempo: 45
  • Lebensraub: 5 %

Kettenbrecher

  • Aufwertung von „Merkurs Schuhe“
  • Magieresistenz: 30
  • Lauftempo: 45
  • Noxianische Beharrlichkeit (15 Sek. Abklingzeit): Nachdem du von einem Champion magischen Schaden erlitten hast, erhältst du (10–120 [Skalierung mit Stufe] +10 % Leben) magischen Schild für 5 Sekunden.

Gepanzerter Vormarsch

  • Aufwertung von „Beschichtete Stahlkappen“
  • Rüstung: 35
  • Lauftempo: 45
  • Panzerung: Verringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.
  • Noxianische Kondition (15 Sek. Abklingzeit): Nachdem du von einem Champion normalen Schaden erlitten hast, erhältst du (10–120 [Skalierung mit Stufe] +10 % Leben) normalen Schild für 5 Sekunden.

Untere Lane

Wir verstärken die Bot-Laner als entscheidende Goldverdiener des Spiels. Bot-Laner erzielen durch Vasallen-Kills mehr Quest-Fortschritt als andere Positionen und erhalten etwas Gold vorab, erhöhtes Goldeinkommen für den Rest des Spiels und die Fähigkeit, ihre Stiefel auf den Rollen-Quest-Platz zu verschieben, wodurch ein Inventarplatz für weitere Komponenten frei wird – oder sogar für einen kompletten 6. Gegenstand, falls das Spiel lange genug dauert.
  • Gold und Erfahrung durch Vasallen außerhalb der unteren Lane bis Stufe 3 um 25 % verringert

Quest-Fortschritt:

  • 1.350 Punkte zum Abschließen der Quest benötigt
  • +1,5 pro Vasallen-Kill (+3 auf der unteren Lane)
  • +30 pro Kill/Unterstützung von epischen Monstern
  • +25 pro Turmzerstörung (+50 auf der unteren Lane)
  • +20 pro Turmpanzerung (+40 auf der unteren Lane)
  • +15 pro Champion-Kill/Unterstützung
  • Ab 1:05 +1 passiv alle 3 Sekunden, erhöht auf +8 alle 5 Sekunden im Spielbereich der unteren Lane

Quest-Belohnungen:

  • +300 Gold
  • +2 Gold pro Vasallen-Kill für den Rest des Spiels
  • +50 Gold pro Champion-Kill/Unterstützung für den Rest des Spiels
  • Stiefel wandern in den Rollen-Quest-Platz, wodurch effektiv ein 7. Gegenstandsplatz frei wird

Supporter

Die Supporter-Quest ist bereits sehr lohnend und funktioniert gut, daher gilt: Man soll nicht reparieren, was nicht kaputt ist. Dennoch wollten wir die Gelegenheit nutzen und die Rollen-Quest in der unteren Lane verorten, ähnlich wie bei den anderen Quests, und zudem den Komfort ein wenig verbessern. Du musst nicht länger einen deiner Gegenstandsplätze für Kontroll-Augen opfern, jetzt ist die Zeit gekommen, da Laner und Jungler das Potenzial eines Supporters mit sechs Gegenständen fürchten sollten!
  • Gold und Erfahrung durch Vasallen-Kills und Supporter-Quest-Gegenstände außerhalb der unteren Lane bis Stufe 3 um 25 % verringert
  • Zaz’Zaks Weltenstachel, Sonnwendschlitten, Blutgesang, Traumweber und Himmlischer Widerstand: 5 Gold pro 10 Sek. ⇒ 9 Gold pro 10 Sek.
  • Nach dem Abschließen der Quest werden die Goldkosten von Kontroll-Augen auf 40 Gold verringert
  • Nach dem Abschließen der Quest lagerst du bis zu 2 Kontroll-Augen in deinem Rollen-Quest-Platz anstatt in deinem Gegenstandsinventar

Atakhan, Blutrosen, Taten und Kills

Mit der neuen Saison verabschieden wir uns von Atakhan, den Blutrosen und den Taten der Stärke. Diese drei Features zusammen haben die Kluft der Beschwörer im Jahr 2025 einzigartig gemacht, aber Atakhans Geschichte hat ihr Ende gefunden, und letztlich war der positive Effekt der drei Features auf das Spiel nicht so groß, als dass wir darauf vertraut hätten, sie langfristig im Spiel zu behalten. Ganz zu schweigen davon, dass viele Spieler uns gesagt haben, sie seien nicht gerade Fans dieser Features. Insbesondere Atakhan hat zu einem extrem zielorientierten Spiel geführt, das die Möglichkeiten eines Spiels in der Kluft der Beschwörer eher eingeschränkt hat.

Letztlich haben diese drei Features die Komplexität der Kluft der Beschwörer erhöht, ohne genügend Gegenwert zu bringen, und deshalb wurden sie entfernt, um Platz für neue Features zu schaffen.

Da wir „Taten der Stärke“ entfernt haben, gewähren „Erstes Blut“ und der erste zerstörte Turm wieder mehr Gold.

Wir reduzieren zudem den Wert häufig getöteter Champions, aber lassen sie den Weg zurück zum vollen Wert schneller verdienen. Wir sind zufrieden mit dem aktuellen Ausmaß an Schneeballeffekten im Spiel, und da bei vielen der neuen Mechaniken die Chance groß ist, dass es mehr werden, wollen wir dagegenhalten. Außerdem würden wir uns freuen, wenn Teams ihre Gank-Strategie ändern würden: Aktuell ist es am besten, immer wieder dieselbe Lane anzugehen, weil das Risiko dabei sinkt, je größer der Vorsprung ist. Durch Verringerung des Werts wiederholter Kills müssen Spieler andere Lanes ganken, um maximales Gold zu verdienen.

  • „Taten der Stärke“ wurden aus dem Spiel entfernt.
  • „Erstes Blut“ gewährt dem Killer wieder +100 Gold.
  • Der erste zerstörte Turm gewährt wieder +300 Gold.
  • „Atakhan“ wurde aus dem Spiel entfernt und wird nicht mehr erscheinen.
  • „Blutrosen“ wurden aus dem Spiel entfernt und werden nicht mehr erscheinen.
  • Grundwert für Kill-Gold-Entwertung pro 1 Gold bei Tod: 0,2 ⇒ 0,4 Wenn du zum Beispiel stirbst und 300 Gold abgibst, wird dein Kill-Gold-Grundwert um 75 Gold verringert.
  • Grundwert für Kill-Gold-Aufwertung pro 1 verdientes Gold: 0,1 ⇒ 0,2 Diese Änderung beeinflusst nicht den Zuwachs positiver Kopfgelder.

Optimierung der epischen Ziele

Unsere Überarbeitung der epischen Monster für diese Saison soll sie angreifbarer – damit Jungler Ziele alleine besser schaffen –, zukunftstauglicher und anpassbarer sowie letztlich konsistenter bei der Interaktion machen.

Wir wollen mehr Risiko, wenn du dich epischen Monstern stellst, ungefähr wie das Gefahrenniveau bei Türmen. Dazu machen wir die epischen Monster resistenter gegen normalen und magischen Schaden, was bedeutet, dass ein Team für eine Tötung 10–30 % länger brauchen wird. Elementardrachen im späten Spiel werden sogar noch länger dauern. Eine Drachenseele ist ebenso bedeutsam wie der Kampf gegen Baron Nashor, also soll auch die dazu erforderliche Zeit vergleichbar sein. Weil Quellen von absolutem Schaden – wie Dschungelbegleiter und „Zerschmettern“ – nicht betroffen sind, werden Jungler, die diese Ziele alleine angehen, weitaus weniger benachteiligt, und das bedeutet, die Lane-Priorität als Deckung für deinen Jungler ist mächtiger als zuvor. Außerdem gewähren die meisten epischen Monster keine Belohnungen mehr dafür, dass man in der Nähe ist, wenn sie sterben. Laner können sich also weiterhin auf die Lane-Kontrolle konzentrieren.

Diese Erhöhung der Resistenzen und ein kleiner Buff für „Zerschmettern“ schützen Jungler auch ein wenig davor, dass ihnen einige Ziele von anderen Rollen gestohlen werden. Jungler stehen bereits jetzt stark unter Druck, wenn sie rund um diese Ziele operieren müssen, und so viel Stress kann Spieler ausbrennen, also erleichtern wir diesen Bereich des Dschungel-Gameplays ein wenig.

Ebenfalls überarbeitet wurden die Belohnungen für epische Monster – sie gewähren jetzt ungefähr so viel Gold und doppelt so viel Erfahrung wie ein typisches Dschungellager, und das finden wir fair, denn Lager kosten meistens nur Zeit. Was die Ziele angeht, die das Spiel beenden, namentlich Ahnendrache und Baron Nashor, verringern wir ihre Goldbelohnungen deutlich und behalten stattdessen ihre Betonung auf Buff-Stärke und Erfahrung bei. Der Erfahrungswert epischer Monster bleibt hoch und wir arbeiten gerade ihre Comeback-Mechaniken um, um sie zu starken Wendepunkten zugunsten eines Comebacks für das Verliererteam zu machen. Die Buff-Stärke bleibt, weil es sich um starke, zeitlich begrenzte Momente handeln sollte, die auf bedeutsame Weise den weiteren Verlauf des Spiels beeinflussen.

In der Vergangenheit lief das Skalieren bei epische Monstern nicht ganz einheitlich ab: bei manchen war es Spielzeit, bei anderen die Stufe und bei wiederum andern eine Mischung aus Faktoren. Wir haben die Skalierung aller epischen Monster neu strukturiert, mit Grundwerten und Stufenaufstiegen ähnlich wie bei Champions. Jedes epische Monster hat eine Minimalstufe, die auf das typische Spiel ausgerichtet ist, aber dafür sorgt, dass Ausreißer nicht zu leicht als Weichziele enden. Alle haben die gleiche Steigerung bei der Rüstung und der Magieresistenz erhalten, was ungefähr den Kampf zwischen Champions abbildet und für Champions aller Schadenstypen entsprechend skalieren sollte. Diese Änderungen haben zudem den Vorteil, dass Erlebnisse wie der Mehrspieler-Übungsmodus produktiver sind, denn ein Baron-Teamkampf mit Stufe 15 wird immer ein Baron-Teamkampf mit Stufe 15 bleiben, ganz egal, wie viele Minuten Spielzeit bereits verstrichen sind.

Elementardrachen

Elementardrachen werden bis zu 35 % mehr effektives Leben haben, weiter erhöht für Teams, die sich der Drachenseele nähern, denn die Mechanik „Racheakt des Drachen“, die Schadensverringerung gewährt, wurde verbessert, wodurch die Seele sehr spät im Spiel fast doppelt so lange dauert. Wir nutzen „Racheakt des Drachen“ als primären Buff, weil Verliererteams eine faire Chance haben sollen, einen Elementardrachen von geringem Wert zu besiegen, aber die Drachenseele soll immer einen harten Kampf erfordern. Drachen verursachen nach wie vor nicht sonderlich viel Schaden, was einen beabsichtigten Aspekt ihres Kampfes darstellt.

Ihre lokalen Belohnungen steigen in dieser Saison sogar, anders als bei den meisten anderen epischen Monstern. Jungler sollen sich angemessen belohnt fühlen, wenn sie ein oder zwei Lager auslassen, um ein Teamziel anzustreben, also kompensieren wir sie mit Gold und Erfahrung, wenn sie für ihre Teams Risiken eingehen.

Außerdem haben wir die Comeback-Mechanik aller Drachen vereinfacht und verbessert, zugunsten von Champions mit zu geringer Stufe im Verliererteam.
  • Mindeststufe: 6 (unverändert)
  • Leben: 5.730–13.790 ⇒ 3.625 + 375 Erhöhung (5.106–10.000)
  • Rüstung: 21 ⇒ 34 + 8 Erhöhung (66–170)
  • Magieresistenz: 30 ⇒ 32 + 4 Erhöhung (48–100)
  • Bergdrachen haben +15 % Leben (4.200 + 430 Erhöhung) anstatt +20 Rüstung und Magieresistenz
  • Schadensverringerung durch „Racheakt des Drachen“: 7/14/21 % ⇒ 15/30/45 %
  • „Racheakt des Drachen“ erhöht nicht länger den Schaden an Champions um 20/40/60 %
  • Die Kurzinfo von „Racheakt des Drachen“ zeigt die Zahlen jetzt korrekter an
  • Kill-Gold: 25 ⇒ 75
  • Lokale ERF: 150–330 (6–15) ⇒ 160–400 (6–18)
  • Comeback-ERF ist jetzt linear, nicht mehr quadriert, skaliert aber weiterhin bei 4 Stufen Defizit auf das Doppelte.

Ahnendrache

Der Ahnendrache hat sein Durchhaltevermögen bereits mit der Stufe skaliert, aber wir säubern die Funktionalität ein wenig. Wie später beim Baron sinkt der Goldgesamtwert, während die Erfahrung komplett in teamweite globale ERF fließt, wobei sie für schwächere Spieler im Verliererteam durch die Comeback-Mechanik des Monsters verstärkt wird. Letztlich gewährt der Ahnendrache etwa 20 % mehr effektive ERF, sollte sich davon abgesehen aber vergleichbar anfühlen. Auch die Änderung der Mindeststufe sollte nicht viel ändern, außer für Leute, die gerne im offiziellen League-Wiki stöbern, denn jetzt entsprechen die Minimalwerte eher dem, was Spielern in ihren Spielen tatsächlich begegnen wird.
  • Mindeststufe: 10 ⇒ 13
  • Rüstung: 120–189 ⇒ 34 + 8 Erhöhung (122–170)
  • Magieresistenz: 70–113 ⇒ 32 + 4 Erhöhung (76–100)
  • Leben: 1.650–17.130 ⇒ 11.500 + 575 Erhöhung (17.796–21.275)
  • Gold: 100 Kill + 250 global ⇒ 100 Kill + 150 global
  • Gold gesamt: 1.350 ⇒ 850
  • Erfahrung: 830 lokal + 500 global ⇒ 0 lokal + 650 global
  • Erfahrung gesamt: 3.330 ⇒ 3.250
  • Comeback-ERF ist jetzt linear, nicht mehr quadriert, skaliert aber weiterhin bei 4 Stufen Defizit auf das Doppelte.

Leerenlarven

Leerenlarven waren bislang eher ein episches Monsterlager, bei dem es darum ging, dich selbst nach vorne zu bringen und das ganze Team dafür zu belohnen, dass es hergelaufen kam, um ein wenig Unterstützung zu leisten. Beim erhöhten Fokus auf Türme in dieser Saison belohnt der Buff diese Spielweise bereits deutlich, aber wir wollen den Druck reduzieren, ganze Teams für Larven aufzubieten. Außerdem soll es für Laner leichter werden, eine einzelne Leerenlarve zu besiegen und dann in ihre Lane zurückzukehren. Um das zu erreichen, kommt die Goldbelohnung ausschließlich dem Killer jedes Monsters zugute, und wir gewichten die Belohnungen neu, damit sie besser zu unseren Zielen für Lager wie diese passen. Außerdem verringern wir den Schaden des Lagers, damit Nicht-Jungler beim Angriff weniger Angst haben müssen. Wie bei den meisten anderen epischen Monstern wurde auch ihr Durchhaltevermögen erhöht.

Zur Klarstellung sei noch gesagt, dass die Änderungen an Leerenmilben nur die Monsterlagerversion betreffen und keine Auswirkung auf die Milben haben, die für das Ausschalten des Lagers beschworen werden.
  • Mindeststufe: 4 ⇒ 7
  • Rüstung: 0 ⇒ 34 + 8 Erhöhung (73+)
  • Magieresistenz: 0 ⇒ 32 + 4 Erhöhung (51+)
  • Leben: 2.250–3.750 ⇒ 1.300 + 200 Erhöhung (2.269+)
  • Angriffsschaden: 30–45 nach Spielzeit ⇒ 12 + 2 Erhöhung (22+)
  • Larven fügen Einheiten, die keine Champions sind, jetzt 50 % mehr Schaden zu, angepasst an Drache und Baron.
  • Angriffsschaden durch Milben: 4,2–6,6 nach Spielzeit ⇒ 1,8 + 0,3 Erhöhung (3+)
  • Leben der Milben: 470–710 nach Spielzeit ⇒ 180 + 30 Erhöhung (325+)
  • Gold: 20 lokal + 50 global (210 Gold) ⇒ 30 lokal (90 Gold)
  • Erfahrung: 75 + 2 % pro Stufe / 4 (79,5–84) ⇒ 65 (195 für 3)
  • ERF-Radius: 0 ⇒ 2.000
  • Heilt ihren Killer nicht länger um 60 Leben

Herold der Kluft

Der Herold der Kluft ist wegen der Fähigkeit, Türme zu zerstören, ein wertvolles Ziel, also erhöhen wir seine einzigartige Belohnung ein wenig und entfernen gleichzeitig eine merkwürdige Optimierung bei seiner Beschwörung, um einen Stufenaufstieg rauszupressen und so mehr Schaden aus den Anstürmen des „Herold der Kluft“-Söldners herauszuholen. Die „Augen“-Mechanik wird tauglicher fürs Solospiel, indem wir sie auf eine simple Abklingzeit setzen, die sich Jungler einfacher alleine holen können. Außerdem passen wir die Belohnungen an unsere Ziele an, vor allem, indem wir das lokale Gold an Champions in der Nähe reduzieren und stattdessen dem Killer eine angemessene Menge zukommen lassen. Wie bei anderen epischen Monstern wurde auch das effektive Leben erhöht.
  • Mindeststufe: 6 ⇒ 9
  • Rüstung: 60 ⇒ 34 + 8 Erhöhung (88+)
  • Magieresistenz: 50 ⇒ 32 + 4 Erhöhung (59+)
  • Leben: 10.688–14.250 ⇒ 7.000 + 700 Erhöhung (11.718+)
  • Abklingzeit des Auges des Herolds der Kluft: 8 ⇒ 6
  • Abklingzeit des Auges wird bei Treffer nicht länger verkürzt.
  • Herold der Kluft fügt Einheiten, die keine Champions sind, jetzt 50 % mehr Schaden zu, angepasst an Drache und Baron.
  • Erfahrungswert: 309–330 ⇒ 240
  • ERF-Radius: 600 ⇒ 2.000
  • Gold: 200–600 abhängig von Champions in der Nähe ⇒ 100 Gold für Killer
  • Schaden des Söldner-Ansturms: 2.500–3.000 ⇒ 3.000
  • Leben des Söldners: 4.770–6.360 ⇒ 2.500 + 270 Erhöhung (4.059+)
  • Rüstung des Söldners: 60 ⇒ 34 + 8 Erhöhung (88+)
  • Magieresistenz des Söldners: 50 ⇒ 32 + 4 Erhöhung (59+)

Atakhan

Atakhan wurde aus dem Spiel entfernt.
  • Erscheint ⇒ Erscheint nicht mehr

Baron Nashor

Baron Nashor erhält eine ähnliche Behandlung wie der Ahnendrache: Die Gesamtgoldbelohnung wird reduziert, und die Erfahrungsbelohnung ist so hoch, dass sie die spannenden Momente fördert, in denen knappe Zieldiebstähle zu einem Teamkampf-Comeback führen. Die Buff-Stärke heben wir uns aber dennoch als entscheidenden Faktor zum Beenden des Spiels auf. Darüber hinaus haben wir uns die diversen Fähigkeiten des Barons angesehen, die nicht schwächer sein sollen als seine normalen Angriffe, damit er seinem Ruf als Endboss gerecht wird. Ebenfalls verstärkt wird seine Magiefraktur, um alle Gegner um ihn herum konsistent zu schwächen – das macht den Kampf tödlicher als zuvor, wenn ein Gegnerteam anrückt. Du hast gedacht, Profimannschaften können das Spiel bei Zielkämpfen in der 21. Minute nicht mehr verhauen? Falsch gedacht!

Letztlich wird der Baron standfester sein als bisher und ein wenig bedrohlicher, denn seine Fähigkeiten werden über die Spielzeit präziser skalieren, und die erhöhte Magiefraktur wird dafür sorgen, dass das angreifende Team für Konkurrenz verwundbarer wird.
  • Erscheinungstimer: 25 Min. ⇒ 20 Min.
  • Mindeststufe: 11
  • Leben: 15.600–19.020 nach Zeit ⇒ 16.300 + 170 Erhöhung (17.792–19.190)
  • Rüstung: 120 ⇒ 34 + 8 Erhöhung (104–170)
  • Magieresistenz: 70 ⇒ 32 + 4 Erhöhung (67–100)
  • Angriffsschaden: 350–520 von Minute 20–57 ⇒ 175 + 20 Erhöhung (351–515)
  • Schaden des sekundären Korrosion-Angriffsschadens: 70 + 20 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 35 % des Gesamtangriffsschadens
  • Schaden der Säurepfütze: 200 + 10 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 100 % des Gesamtangriffsschadens
  • Heranziehen-Schaden des Territorialen Barons: 300 % ⇒ 100 % des Gesamtangriffsschadens
  • Kluft-Gesamtschaden des Allsehenden Barons: 1.000 ⇒ 140 % des Gesamtangriffsschadens
  • Schaden des Säureschusses: 200 + 50 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 100 % des Gesamtangriffsschadens
  • Schaden der Tentakelschleuder: 200 + 25 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 100 % des Gesamtangriffsschadens
  • Wieder hinzugefügt: Verringert 0,5 Rüstung/Magieresistenz pro Sekunde bei allen Gegnern in der Nähe
  • Erfahrung: 800 lokal + 600 global ⇒ 650 global
  • Erfahrung gesamt: 3.800 ⇒ 3.250
  • Gold: 25 Kill + 300 global ⇒ 100 Kill + 150 global
  • Gold gesamt: 1.525 ⇒ 850
  • Baron Nashor unterliegt jetzt wie Drachen Comeback-Mechaniken. Spieler im Verliererteam erhalten 25 % mehr Erfahrung pro Stufe, die sie zurückliegen, bis maximal das Doppelte.
  • Ein defektes Symbol im Todesrückblick einer der Fähigkeiten des Barons wurde repariert.

Anpassungen am Dschungel

Buff-Lager

Wir entfernen aus verschiedenen Gründen die globalen roten und blauen Buffs, die nach 25 Minuten verfügbar waren.

Zunächst sollten diese Buffs bedeutsam sein, und sie global zu vergeben, macht sie weniger besonders, weil sie an Durchschlagskraft verlieren, wenn fünf Champions sie gleichzeitig erhalten. Zudem wurde die Belohnung weniger geschätzt, weil sie oft ohne jede Mühe deinerseits auftauchte. Wir ziehen es vor, dass jemand bewusst über den Buff geht, den sein Jungler für ihn zurückgelassern hat, um ihn aufzunehmen.

Zweitens sind diese Lager durch die vielen Buffs insgesamt zu mächtig geworden, und da in dieser Saison der Vorstoß auf die gegnerische Basis wichtiger sein soll als das Überwinden von Dschungelmonstern, war die Schwächung von Teambuffs nur folgerichtig. Das bedeutet zudem, dass du als Jungler weniger häufig auf einen Gegner mit passenden Buffs stoßen wirst, wodurch Jungler in normalen Kämpfen im späten Spiel etwas mehr Handlungsspielraum erhalten.
  • Das Erscheinen des Barons verdirbt den roten und blauen Buff nicht länger, denn das hat die Buffs global gemacht und den Monstern 30 % mehr Leben gegeben. Eine zweite Version des Buffs droppt nach wie vor nach dem Übergang zum Elementarterrain.
  • Regeneration des roten Buffs: 0,5/1/3 % auf Stufe 1/4/6 ⇒ 0,5/1/1,5/3 % auf 1/4/6/11
  • Verlangsamung des roten Buffs (Nahkmapf): 5/10/15/20 % ⇒ 10/15/20 %
  • Verlangsamung des roten Buffs (Fernkampf): 5/7,5/10 % (unverändert)
  • Verbrennung des roten Buffs: 10–75 ⇒ 15–54
  • „Verbrennung“ zeigt jetzt den kumulativen Schaden am Ziel an.
  • Die Kurzinfos des roten und des blauen Buffs geben jetzt exakt an, wie viel Stärke die Buffs liefern.
  • Fehlerbehebung: Roter und blauer Buff halten nicht mehr 30 Sekunden länger, wenn ein Jungler einen Champion dafür tötet.

Dschungelregeln

Unsere Änderungen am Dschungel in dieser Saison sollen die frühen Räumungen verlangsamen, damit das frühe Spiel in den Lanes mehr Raum erhält und weniger gestört wird. Außerdem fühlen frühe Räumungen sich jetzt anders an, weil Jungler eine erhebliche Schadensverringerung erhalten haben. Dadurch haben es Neueinsteiger etwas leichter beim Räumen ihres Dschungels und erreichen mit dem Leben, das sie zurückerhalten, ähnlich viel Leben wie erfahrene Spieler, die Lager gut kiten können.

Jungler werden darüber hinaus epische Monster etwas leichter töten können, weil ihre Begleiter unabhängig von Klasse und Ausrüstung mehr Schaden pro Sekunde beisteuern und ihr „Zerschmettern“ im Vergleich zu Fähigkeiten wie der Ult von Lux und der von Jinx stärker geworden ist. Des Weiteren erhöhen sich Gold und Erfahrung aus dem Dschungel im mittleren bis späten Spiel ein wenig, dank der Kombination aus einem wertvollerem Kluftkrabbler und mehr Gold und Erfahrung aus der schneller abzuschließenden Dschungel-Quest.
  • Schadenssteigerung an Monstern: 25 % ⇒ 10 %
  • Zerschmettern-Schaden: 600/900/1.200 ⇒ 600/1.000/1.400
  • NEU: Jungler erleiden 50 % Schaden durch nichtepische Monster
  • Max. Heilung bei Kill: 81 + 13,5/St. (1–10), max. 202,5 ⇒ 90+20/St. (1–9), max. 250
  • Min. Heilung bei Kill: 36+6 (44 % des Maximums), max. 90 ⇒ 0 (0 % des Maximums)
  • NEU: Stellt jetzt bei Kill großer Monster 15 Energie wieder her
  • Begleiter – Heilung pro Sekunde: 14–37 (1–10) ⇒ 6–36 (1–18)
  • Begleiter – Grundwert für Schaden pro Sekunde: 20–90 ⇒ 20–150
  • Begleiter – Grundwert für Schaden pro Sekunde gegen epische Monster: 15,5 ⇒ 20–150
  • Kluftkrabbler erscheint nicht mehr bei Stufe -1, wodurch sein Gold-/ERF-Wert ansteigt
  • Für erste Evolution erforderliche Kills: 20 ⇒ 15
  • Abschließen der Dschungel-Rollen-Quest: 40 Steigerungen ⇒ 35 Steigerungen

Feenlichter und Änderung an der Sicht

Feenlichter

Feenlichter sind eine neue Kartenfunktion zur Verbesserung des Sichtsystems. Es handelt sich um Ringe leuchtender Pilze am Boden – einige sind schon zu Spielbeginn vorhanden, weitere kommen beim Übergang zur Elementarkluft dazu. Wenn du ein Auge auf dem Ring platzierst, wird vorübergehend ein Kartenbereich in der Nähe enthüllt, wovon die Gegner nur erfahren, wenn sie einen Detektor-Effekt einsetzen oder das Auge direkt pingen.

Wir verfolgen damit mehrere Ziele:

Erstens sollen Augen Spielzüge (wie Druck auf mehrere Lanes) ermöglichen können, selbst wenn kein Supporter in der Nähe ist, um mehrere Augen zur Verfügung zu stellen (vor allem zusammen mit den Änderungen an „Seherblüte“; siehe unten). Das ist auch ein Hauptgrund für die mächtigen Feenlicht-Positionen, die nach dem Übergang zur Elementarkluft in der Nähe der äußeren Lanes erscheinen. Und darum sind die Regionen mit zusätzlicher Sicht auch lange genug aktiv, um einen Spielzug durchzuführen, aber nicht lange genug, um die Sicht zu dominieren.

Zweitens soll das Sichtspiel duchschaubarer werden und gleichzeitig weiterhin gute Entscheidungen und strategisches Können belohnen (vor allem nach der Anfangsphase). Deshalb sind die Positionen mit Inselgrasbüschel in der Nähe der äußeren Lanes während der Anfangsphase ideal für Augen, während die Bereiche eher im Zentrum der Karte seltener und weniger mächtig sind. Das ist auch der Grund, warum das System dich nach wie vor zu strategischen Entscheidungen zwingt, wann und wie du begrenzte Augen-/Schmuck-Ressourcen einsetzt (anstatt zum Beispiel einer Pflanze oder einem Hexportal zu ähneln). Darunter fällt auch das Gegenspielen (denn asymmetrische Informationen sind entscheidend für die Komplexität der Strategie).

Drittens soll das Sichtsystem interessante Mechaniken aufweisen, damit eine gesunde neue Sichtdynamik geschaffen wird (z. B. Druck auf mehrere Lanes, ohne übermäßig Überfälle auf den Dschungel zu provozieren). Darum hat jede Stellung eigene Stellschrauben wie Position, Verzögerung der Elemente der Kluft, zusätzliche Form/Größe der Sicht sowie Position/Häufigkeit der Seherblüten in der Nähe. Diese aktivieren Feenlichter wie die an Basistoren, die für das Offensivspiel nützlich sein können, aber nach dem Erobern vom Verliererteam auch überdurchschnittlich einfach zurückerobert und zur Erholung eingesetzt werden können.

Und schließlich war das Sichtsystem in der Vergangenheit häufig schwer zu verstehen und fühlte sich oft unbefriedigend an, darum sind uns Sichtmechaniken wichtig, die instinktiv erfassbar sind, sich lebendig anfühlen und auf der Karte ästhetisch ansprechend sind – eben keine bloße Subkomponenten eines Gegenstands oder Nebenelemente auf der Benutzeroberfläche. Dieser Ansatz war die Basis des visuellen Naturmagiemotivs und der kraftvollen Partikeleffekte, die das Feature hoffentlich unterhaltsam machen und zur Interaktion einladen.

Wir werden die Auswirkungen der Feenlichter auf die Sicht im Spiel natürlich beobachten sowie Regeln und einzelne Positionen bei Bedarf anpassen, damit alles fair bleibt.

Feenlicht: Durch das Platzieren eines Auges (beliebigen Typs) auf einem Feenlicht wird das Auge zu einem Feenlicht-Superauge mit folgenden Effekten:
  • Gewährt dem Auge +25 % Sichtradius.
  • Enthüllt 45 Sekunden lang einen zusätzlichen Sichtbereich
  • Die Form des Bonus-Sichtbereichs ist spezifisch für diese Feenlicht-Position.
  • Die Partikel des Bonusbereichs sind nur für dein Team sichtbar.
  • Der Bonus-Sichtbereich wird von dem eingesetzten Augentyp nicht beeinträchtigt (Kontroll-Augen verbessern ihn beispielsweise nicht).
  • Die Dauer wird durch einen Countdown-Kreis auf dem Auge angezeigt.
  • Der zusätzliche Sichtbereich kann in hohes Gras hineinsehen, falls sich dieses in der Form des Bereichs befindet.
  • Gegner wissen, dass sie sich im Bonusbereich befinden, falls ihr Team einen Detektor-/Späher-Effekt in dem Bereich hat.
  • Gegner wissen, dass sie sich im Bonusbereich befinden, falls ihr Team das Auge duch Pingen direkt (inklusive mit „Sechster Sinn“) aufgespürt hat.
  • Alle Feenlicht-Superaugen-Buffs sind unterdrückt, solange das Auge eingeschränkte Sicht hat, und werden entfernt, wenn das Auge stirbt.
  • Falls dein Team bereits ein Auge auf einem Feenlicht hat, wird dieses Auge zerstört, um Platz für das neue Superauge zu schaffen.
  • Zugunsten der Sichtwertung erhält das Auge +25 % Punktemodifikation.
  • Zugunsten der Sichtwertung wird der Bonus-Sichtbereich als zusätzliches Auge unter Beachtung der Positionsmodifikatorregel beachtet, aber andere Modifikatorregeln (z. B. Eintönigkeit) haben keine Auswirkung.

Feenlicht-Orte

  • Ein Feenlicht in der Nähe jedes Basistors (4 insgesamt), das Sicht in den Dschungel in der Nähe gewährt
  • Ein Feenlicht in jedem Inselgrasbüschel in der Nähe der oberen und der unteren Lane (2 insgesamt), das Sicht in den Fluss gewährt
  • Ein Feenlicht (2 insgesamt) in jedem Flussmauer-Grasfleck in der Nähe der mittleren Lane (auch bekannt als Bananengras), das Sicht in den anliegenden Flussbereich gewährt (bis zum hohen Gras der mittleren Lane, aber ohne Überlappung)
  • [Nach Übergang zur Elementarkluft] Ein Feenlicht in der Nähe der äußeren Lanes in jedem Quadranten (4 insgesamt), das Sicht in den Dschungelpfad entlang der Lane gewährt

Weitere Änderungen an der Sicht

Die Ziele des Feenlichts sollen gemeinsam von den Feenlichtern selbst und anderen Änderungen an der Sicht erreicht werden.

Zunächst verbessern wir die Abklingzeit des gelben Schmuckstücks, damit Nicht-Supporter einfacher Sicht erreichen (mit oder ohne Feenlichter) und daraufhin Spielzüge durchführen können. Zudem erhöhen wir die Dauer des roten Schmuckstücks, damit alle, die die feindliche Sicht umgehen/deaktivieren wollen, besser dazu in der Lage sind (und entdeckte Feenlicht-Superaugen besser räumen können).

Außerdem fügen wir weitere Seherblüten hinzu und verkürzen ihre Zeit bis zum Wiedererscheinen. Das soll das Ziel „Ich habe die Sichtwerkzeuge, um Spielzüge durchzuführen“ der Feenlichter möglich machen sowie den Zugang zum Entfernen von Augen verbessern (und ein Gleichgewicht zur erhöhten systemischen Sicht durch Feenlichter bilden).
  • Abklingzeit des Schmuckstücks „Getarntes Auge“: 210–120 Sek. (nach Stufe) ⇒ 170–90 Sek. (nach Stufe)
  • Dauer des Schmuckstücks „Linse des Orakels“: 6 Sek. ⇒ 8 Sek.
  • Standardzeit zum Wiedererscheinen der Seherblüte: 260–350 Sek. (zufällig) ⇒ 200–260 Sek. (zufällig)
Bei 15:00 (oder der Transformation zur Elementarkluft) werden neue Seherblüten verfügbar.
  • Eine an jedem Flussufer in der Nähe der äußeren Lanes (2 insgesamt)
  • Eine hinter jedem inneren Turm auf den äußeren Lanes (4 insgesamt)
  • Eine in der Nähe der Felsen in der Basis, wo die Hexportale erscheinen (4 insgesamt)
  • Orte der Seherblüte bei Elemente der Kluft in der Nähe dieser Positionen wurden entfernt, und alle anderen Pflanzen mit zu geringem Abstand wurden umgesetzt.
  • Diese neuen Seherblüten-Orte haben standardmäßig deutlich kürzere Zeiten bis zum Wiedererscheinen: 90–120 Sek. (zufällig)

Heimwacht

Wir haben die Heimwacht ganz allgemein schneller gemacht, um Wartezeiten im Spielfluss zu reduzieren und häufiger proaktive Spielzüge zu ermöglichen, vor allem später im Spiel. Du kannst jetzt deine Heimwacht behalten, bis du die Action erreichst – den äußersten Turm auf deiner Lane oder die Vasallenwelle.

  • Heimwacht hat nicht länger eine Dauer.
  • Heimwacht wird jetzt entfernt, nachdem du den Endpunkt erreicht, dich in einen Kampf begeben oder den Dschungel betreten hast.
  • Heimwacht bringt dich immer mindestens bis kurz vor den äußersten stehenden Turm auf einer Lane.
  • Heimwacht bringt dich immer mindestens bis zu deinem Inhibitor in deiner Basis.
  • Nach 14:00 oder nachdem mindestens ein Turm eines Teams auf einer bestimmten Lane zerstört wurde, verfolgt Heimwacht den am weitesten entfernten Vasallen auf der Lane und endet etwa 2.000 Einheiten vor Erreichen der Vasallenwelle.
  • Vor 14:00 gewährt Heimwacht 80 % Lauftempo, das über 4 Sekunden hinweg auf 40 % abfällt.
  • Nach 14:00 gewährt Heimwacht 150 % Lauftempo, das über 4 Sekunden hinweg auf 65 % abfällt.
  • In Swiftplay gewährt Heimwacht immer 200 % Lauftempo, das über 4 Sekunden hinweg auf 100 % abfällt.

Kristalline Wucherung

In dieser Saison möchten wir eine größere Vielfalt beim strategischen Spiel fördern. Insbesondere sind wir daran interessiert, die Druckausübung aus den seitlichen Lanes in Situationen abseits des Baron-Buffs zu verbessern. Ein Teil davon betrifft die Belohnungsanreize (siehe unten), ein anderer Teil die tatsächliche Fähigkeit, Schadensfortschritte an Türmen zu erzielen. Selbst wenn Türme mehr wert sind, gibt es viele Situationen, in denen man einfach nicht die Zeit oder den Schaden pro Sekunde hat, um signifikanten Schaden an Türmen zu verursachen.

„Kristalline Wucherung“ ist eine neue Mechanik für Türme auf der Lane, die diesen Schadensfortschritt ermöglicht. Im Wesentlichen lautet die Frage: „Was wäre, wenn jeder Champion über ein Werkzeug wie ‚Abriss‘ verfügen würde, um kleine Vorstöße zu ermöglichen?“

Im Laufe mehrerer Minuten beginnen sich automatisch Kristalle auf den Türmen zu bilden. Wenn ein Champion diesen Turm trifft, platzt die Wucherung und verursacht zusätzlichen absoluten Schaden, der davon abhängt, wie viel Wucherung sich angesammelt hat. Das hängt nicht von den Werten des Angreifers ab (und er muss auch nicht lange in der Nähe des Turms bleiben).

Die Abstimmung hierbei soll sowohl bei häufigen Vorstößen als auch bei nur wenigen Turmtreffern pro Spiel für Nutzen sorgen. Wir möchten, dass dies eine Mechanik ist, die die meisten Champions in den meisten Spielen nutzen können, und nicht etwas, das nur für permanentes Druckausüben oder nur für Aufholjagden nützlich ist.

  • Anvisierbare Türme auf der Lane sind nun von „Kristalline Wucherung“ betroffen.
  • Nach einer Start-/Abklingzeit von 90 Sekunden (30 Sekunden in Swiftplay) erscheint eine „Kristalline Wucherung“. Ab diesem Zeitpunkt erleidet der Turm beim nächsten Angriff eines gegnerischen Champions absoluten Schaden.
  • Die Wucherung bleibt 60 Sekunden lang (30 Sekunden in Swiftplay) auf ihrem Mindestschaden, steigt dann 240 Sekunden lang (180 Sekunden in Swiftplay) linear an und bleibt anschließend auf unbestimmte Zeit auf dem maximalen Schaden.
  • Die Schadensberechnung basiert auf der durchschnittlichen Stufe des angreifenden Teams:
  • Auf Stufe 1 beträgt der Schadensbereich 2 % – 3,3 % des maximalen Lebens des Turms (2,15 % – 3,76 % in Swiftplay).
  • Auf Stufe 18 beträgt der Schadensbereich 8,8 % – 18,9 % des maximalen Lebens des Turms (13,2 % – 39,6 % in Swiftplay).
  • Die Angriffstrefferzone des Turms wird für Nahkampf-Champions entsprechend der Größe der Wucherung erhöht.
  • „Kristalline Wucherung“ wird nicht durch Angriffe ausgelöst, während „Keine Hintertür“ auf den Turm wirkt.
  • Befindet sich eine gegnerische Einheit in der Nähe des Turms, wenn der Effekt nach diesen 90 Sekunden aktiv werden würde, wird „Kristalline Wucherung” unterdrückt und erscheint nicht. Sobald die Gegner verschwunden sind, wird die Wucherung ausgelöst und deren Schadensstatus „vorgespult”, um den Rückstand aufzuholen. Das dient dazu, eine plötzliche Aktivierung während des Vorstoßes zu verhindern.

Abriss

Da „Kristalline Wucherung“ in vielerlei Hinsicht ähnliche Eigenschaften wie „Abriss“ aufweist (in Bezug auf Grafik, Komplexität und Gameplay), waren wir der Ansicht, dass „Abriss“ vereinfacht werden sollte. Wir möchten, dass „Abriss“ für bisherige Nutzer weiterhin eine zufriedenstellende und nützliche Rune bleibt. Deshalb werden wir die Auswirkungen der „Kristalline Wucherung“-Mechanik beobachten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.
  • „Abriss“-Auslösung: Lade einen mächtigen Angriff gegen einen Turm auf, wenn du in seiner Nähe bist. ⇒ Dein dritter Angriff gegen Türme verursacht zusätzlichen normalen Schaden.
  • Abklingzeit: 45 Sek. ⇒ 30 Sek.
  • Nahkampfschaden: 100 + [35% des maximalen Lebens] ⇒ 85 + [28% des maximalen Lebens]
  • Fernkampfschaden: 100 + [35% des maximalen Lebens] ⇒ 50 + [20% des maximalen Lebens]

Zeit bis Spielstart

Wir verkürzen die anfängliche Wartezeit zu Beginn jedes Spiels, die meist ungenutzt vergeht, und bringen dich schneller ins Geschehen, anstatt dass du darauf warten musst, dass deine Vasallen ihre Arbeit aufnehmen. Wenn du gerne den gegnerischen Dschungel überfällst, sei unbesorgt: Durch die Änderungen an Heimwacht, die alle schneller herausdrängen, ist ein Überfall auch mit dieser früheren Startzeit weiterhin möglich.

  • Zeit für das Erscheinen der Vasallen: 1:05 ⇒ 30 Sekunden
  • Düsterwolf-, Blauer Wächter-, Roter Dornenrücken-, Greifvogel-Lager: erscheinen nach 55 Sekunden
  • Krugg- und Gromp-Lager: erscheinen bei 1:07
  • Flusskrabbler-Lager: erscheinen bei 2:55
  • Baron Nashor: 25:00 ⇒ 20:00
  • Die Zeiten für das Erscheinen von epischen Monstern bleiben unverändert, sofern oben nicht anders angegeben.
  • Startzeit für passiven Goldverdienst: 65 Sekunden
  • Die meisten sonstigen Matchbeginn-Systeme (beispielsweise die erste Aufladung von „Weltatlas“) beginnen 35 Sekunden früher.
  • Zeitraum für Remake-Abstimmung: 1:30 bis 3:00 ⇒ 0:55 bis 2:25
  • Zeitraum für vorzeitiges Aufgeben (mit Abwesenheit): 3:30 ⇒ 2:55

Türme

In diesem Patch werden neben der neuen Mechanik „Kristalline Wucherung“ zahlreiche Änderungen an den Türmen vorgenommen. Die wichtigste Neuerung ist, dass alle Türme (mit Ausnahme der Nexus-Türme) nun mit einer Turmpanzerung ausgestattet sind, die Champions für Teilerfolge beim Belagern der gegnerischen Basis belohnen und Anreize für kleinere, schrittweise Vorstöße statt der Zerstörung eines Turm mit einem Schlag bieten. Die Gesamtgoldmenge aus diesen Türme ändert sich nicht wesentlich, da das gesamte lokale Gold größtenteils auf die einzelnen Turmpanzerungen übertragen wurde.

Da diese Mechaniken allgegenwärtig sind und dauerhaft auf dem Turm verbleiben, haben wir mehrere Regeln vereinfacht und die 3D-Visualisierung der Turmpanzerung entfernt. Stattdessen zeigt der segmentierte Lebensbalken an, wie weit du von der nächsten Goldauszahlung entfernt bist. Wir haben auch verschiedene Regeln für die Turmpanzerung deutlicher gemacht und die visuellen Effekte der kurzzeitigen „Bollwerk“-Resistenzen verbessert, die Türme erhielten, wenn eine Panzerung entfernt wurde.

Wir nehmen Anpassungen am allgemeinen Durchhaltevermögen und Schaden vor, um zu verhindern, dass äußere Türme zu weit ins Spiel hineinskalieren. Dadurch wird der Angriff auf Türme in der Mitte des Spiels etwas weniger riskant, während sie zu Beginn weiterhin für solide Sicherheit sorgen. Das Turmleben wird insgesamt leicht erhöht, um Platz für die neue Mechanik „Kristalline Wucherung“ zu schaffen.

Wir schätzen weiterhin einige der Mechaniken, die die Turmpanzerung ermöglichte, insbesondere dass äußere Türme zu Beginn sehr widerstandsfähig sind, aber nach der Anfangsphase an Durchhaltevermögen verlieren, und dass Nahkampf-Champions für das Eingehen eines zusätzlichen Risikos beim Angriff auf Türme belohnt wurden. Daher wurden diese Mechaniken in dieser neuen Welt beibehalten.

  • Dauer der Bollwerk-Resistenzen: 20 Sek., Zurücksetzung nach jeder Turmpanzer-Entfernung: 20 Sek., überlappende Zeiträume
  • Die Visualisierung der Bollwerk-Resistenzen wurde überarbeitet und neue Effekte wurden hinzugefügt. Die Grafikeffekte verschwinden nicht länger, sobald Champions sich außerhalb der Reichweite befinden.
  • Turmpanzerung erleidet 17 % weniger Schaden durch Vasallen und Fernkampf-Champions ⇒ Türme erleiden 20 % mehr Schaden durch Nahkampf-Champions
  • Alle Turm-Kurzinfos wurden überarbeitet, um die Turm-Mechaniken deutlicher zu erklären.
  • Absolute Sichtweite der Türme: 1.095 ⇒ 1.100 Die Kurzinfo wurde überarbeitet, um die exakte Sichtweite wiederzugeben.

Äußere Türme

Die Hauptänderung bei den äußeren Türmen besteht darin, dass der Lebensbalken angepasst wurde, um besser zu verdeutlichen, wie widerstandsfähig ein Turm tatsächlich ist. Anstatt jedes Mal, wenn eine Turmpanzerung fällt, permanente Resistenzen zu erhalten, sind die Segmente des Lebensbalkens nun einfach unterschiedlich groß, was mathematisch fast identisch ist, aber es einfacher macht, das tatsächliche Durchhaltevermögen eines Turms auf einen Blick zu erkennen.

Obwohl die Turmpanzerung nun dauerhaft ist, gefällt uns, dass sich das Durchhaltevermögen der äußeren Türme im Laufe des Spiels verändert und mit fortschreitendem Spielverlauf abnimmt. So sinken ihre Resistenzen und ihr Wert in der Mitte des Spiels, was Spieler belohnt, die frühzeitig Druck ausüben können, aber dennoch eine moderate Menge an Gold für diejenigen übrig lässt, die zu Beginn keinen Druck ausüben konnten.
  • Spieler in der Nähe erhalten nun einen Anteil in der Höhe von 300 Gold für die Zerstörung des ersten Turms im Spiel.
  • Die Panzerung ist nun dauerhaft und verschwindet nicht mehr nach 14 Minuten.
  • Resistenzen: Rüstung/Magieresistenz nach 14 Minuten auf 40 gesetzt ⇒ Rüstung/Magieresistenz verringert sich nach 11 Minuten um 15 pro Minute, maximaler Verlust -60
  • Goldwert der Panzerung: Turmpanzerung fällt nach 14 Minuten, gewährt kein weiteres Gold ⇒ Goldwert der Panzerung verringert sich nach 11 Minuten um 10 Gold pro Minute, maximaler Verlust -40
  • Schwellen der Panzerung: 20/40/60/80/100 % ⇒ 10/25/45/70/100 % fehlendes Leben
  • Gewährt nicht länger 50 dauerhafte Resistenzen pro zerstörter Panzerung.
  • Die Modelle im Spiel für die Turmpanzerung wurden entfernt. Sie werden jetzt lediglich als Lebensbalkensegmente angezeigt.
  • Grundresistenzen: 15 ⇒ 60
  • Grundwert für Leben: 5.000 ⇒ 9.000
  • Maximaler zusätzlicher Angriffsschaden: 192 nach 16 Minuten ⇒ 168 nach 14 Minuten
  • Lokales Gold: 250 ⇒ 0
  • Goldwert der Turmpanzerung: 125 ⇒ 120
  • Maximales lokales Gold: 875 ⇒ 600
  • Minimales lokales Gold: 250 ⇒ 400

Innere und Inhibitor-Türme

Wie oben erwähnt, erhalten die Türme T2 und T3 Turmpanzerung, um einen Teilfortschritt zu belohnen. Wenn du jetzt eine Vasallenwelle in einen Turm schickst und ein paar Tausend Schaden verursachst, wirst du dafür belohnt, dass du vorgerückt und dieses Risiko eingegangen bist. In Kombination mit widerstandsfähigeren epischen Monstern sollte das Champions dazu motivieren, sich stärker darauf zu konzentrieren, Druck auszuüben und die gegnerische Basis zu zerstören. Der Rest der Berechnung ist lediglich eine Konsistenzprüfung, bei der alle Türme auf 60 Rüstung und Magieresistenz gesetzt werden, um die Lesbarkeit der einzelnen Lebensbalken zu verbessern. Wir entfernen außerdem einen Teil ihrer Werteskalierung im späten Spiel, um sicherzustellen, dass es weiterhin eine starke Option bleibt, Druck auszuüben.
  • NEU: Turmpanzerung zerstört bei 10/25/45/70/100 % fehlendem Leben
  • Lokales Gold des inneren Turms: 425/675 ⇒ 600 verteilt auf 5 Panzerungen
  • Innerer Turm – Leben: 4.000 ⇒ 5.000
  • Innerer Turm – Resistenzen: 55 ⇒ 60
  • Innere Türme erhalten nicht länger bis zu 15 Rüstung/Magieresistenz in den Minuten 16–30.
  • Lokales Gold des Inhibitor-Turms: 375 ⇒ 600 verteilt auf 5 Panzerungen
  • Inhibitor-Turm – Grenzwerte für Regeneration: 33/66 % Leben ⇒ 30/75 % Leben
  • Inhibitor-Turm – Leben: 3.500 ⇒ 4.750
  • Inhibitor-Turm – Resistenzen: 70 ⇒ 60

Nexus-Türme

Nexus-Türme stellen aufgrund ihrer einzigartigen Position tief im Inneren der Basis einen Sonderfall dar. Da sie aufgrund ihrer Lebensregenerationsmechanik bereits Teil-Kill-Belohnungen bieten, nehmen wir hinsichtlich ihres Durchhaltevermögens keine wesentlichen Änderungen vor. Allerdings sind sie beim Wiedererscheinen schwächer, sodass es niemals eine Optimierung darstellt, den Turm mit wenig Leben stehen zu lassen, anstatt ihn ganz zu zerstören. Die wiedererschienenen Türme sind wertvoll, damit das verteidigende Team letztlich seine Basis verlassen kann, aber es sollte niemals verkehrt sein, sie zu zerstören.
  • NEU: Turmpanzerung zerstört bei 10/25/45/70/100 % fehlendem Leben
  • Nexus-Turm – Leben: 3.000 ⇒ 3.500
  • Nexus-Turm – Resistenzen: 70 ⇒ 60
  • Nexus-Turm – Leben nach Wiedererscheinen: 100 % ⇒ 40 %
  • Nexus-Turm – Regeneration von 6 Leben/Sek.: 33/66 % ⇒ 40/70 % Leben
  • Es wurde ein separater Turm-Gegenstand für Nexus-Türme hinzugefügt, um deren Wiedererscheinen anzuzeigen.

Vasallen

Um mehr Möglichkeiten für erfolgreiche Vorstöße zu schaffen, erhöhen wir die Rate des Erscheinens der Vasallenwellen im mittleren und späten Spielverlauf. Um zu verhindern, dass die durch diese häufigeren Wellen gewährten Gold- und Erfahrungsbeträge übermäßig ansteigen, entfernen wir den einen oder anderen Nahkampf-Vasallen aus dem mittleren Spiel und verringern insgesamt den Wert von Super- und Kanonenvasallen. Außerdem haben wir die Kanonen etwas stärker gemacht, indem wir ihren Angriffsschaden im Laufe des Spiels erhöht und klargestellt haben, dass für sie einige Sonderregeln gelten.

Wir haben zudem einige Erfahrungsberechnungen im Hintergrund optimiert, um besser nachvollziehbar zu machen, welchen Wert jeder Vasall für dich bietet. Die Schwellen im frühen Spiel haben sich hier nicht verändert, jedoch ist der Gesamterfahrungsgewinn etwas höher und der Goldertrag etwas niedriger als in der letzten Saison.

  • Nach 14 Minuten erscheinen Vasallenwellen jetzt alle 25 Sekunden. Wenn in diesen Wellen ein Kanonenvasall erscheint, erscheint ein Nahkampfvasall weniger.
  • Nach 30 Minuten erscheinen Vasallenwellen jetzt alle 20 Sekunden. In diesen Wellen erscheint ein Zaubervasall weniger.
  • Vasallenschaden gegen Türme: 55 % ⇒ 60 %
  • Grundwert für Lauftempo: 325 ⇒ 350
  • Erste Kanonenvasallenwelle: Welle 4 ⇒ Welle 3
  • Kanonen-Angriffsschaden: 39, + 1,5 alle 90 Sekunden ⇒ 39, + 1,5 alle 90 Sekunden, dann + 4 alle 90 Sekunden ab Welle 15
  • Supervasall – Grundwert für Angriffsschaden: 210 ⇒ 180
  • Erfahrungsanteil: 95/62/41,3/31/24,8/20,7 % ⇒ 100/65/43,3/32,5/26/21,7 %
  • Nahkampfvasall – ERF: 65 (61,75 / 40,3) ⇒ 62 (62 / 40,3)
  • Nahkampfvasall – Gold: 21 ⇒ 20
  • Fernkampfvasall – ERF: 32 (30,4 / 19,84) ⇒ 31 (31 / 20,15)
  • Kanonen-/Supervasall – ERF: 100 (95 / 62) ⇒ 75 (75 / 48,75)
  • Kanonen-/Supervasall – Gold: 60 + 3 alle 90 Sekunden ⇒ 50 + 1 alle 90 Sekunden
  • Multiplikator des Vasallenschadens an Türmen: 82,5 % ⇒ 84 %
  • Kanonenvasall-Gegenstand aktualisiert, um die Sonderregeln für Angriffe gegen Türme zu zeigen.

Champions

Da der Grundwert für kritischen Schaden aller Champions in dieser Saison wieder auf 200 % erhöht wird, nehmen wir einige vorbeugende Spielbalanceänderungen an den Champions vor, die derzeit in einem durchschnittlichen Spiel mindestens 25 % Chance auf kritische Treffer haben. Wir möchten viele dieser Champions durch ihren neuen und verbesserten kritischen Schaden in Richtung Skalierung von normalen Angriffen und weg von der Fähigkeitenskalierung bewegen, damit diese AD-Carrys als echte Carrys mit normalen Angriffen und weniger als Magier glänzen können. Das bedeutet, dass wir in der Regel den Fähigkeitsschaden durch die Angriffsschadenskalierung und/oder die Skalierung mit kritischem Schaden als Ausgleich für die bevorstehende Erhöhung des Schadens normaler Angriffe abgeschwächt haben.

Bei der Handhabung von kritischem Trefferschaden im Allgemeinen streben wir an, jede Fähigkeit als Teil des zusätzlichen Schadens kritischer Treffer zu skalieren, da wir der Meinung sind, dass das den Wert von kritischen Treffern am konsistentesten bewahrt. Bei Fähigkeiten, die in ihrer Funktionalität sehr nah an normalen Angriffen sind, haben wir versucht, eine hohe Skalierung mit kritischem Schaden beizubehalten. Je mehr eine Fähigkeit einem Zauber ähnelt, desto weniger muss sie mit dem kritischen Schaden skalieren.

Cassiopeia

Obwohl Cassiopeias Keine-Stiefel-Passiv thematisch sehr gut passt, hat die Einführung weiterer stiefelorientierter Systeme im Laufe der Jahre (wie Belohnungen für Rollen-Quests) dazu geführt, dass es manchmal eher als Nachteil denn als Vorteil empfunden wird. Wir sind der Ansicht, dass es für Cassio wichtig ist, die Möglichkeit zu haben, diese neuen Systeme zu nutzen. Daher überarbeiten wir das Passv zu einem neuen bewegungsbasierten Effekt. (Außerdem wollten wir Soobin einen Gefallen tun.)

Grundwerte

  • Grundwert für Lauftempo: 328 ⇒ 335

Passiv – Schlangengrazie

  • Passiv überarbeitet: Erhält 4–72 Lauftempo (abhängig von der Stufe), aber sie kann keine Stiefel kaufen. ⇒ Erhöhte Effizienz aller Lauftempoerhöhungen um 6–40 % (abhängig von der Stufel).

Samira

Uns gefällt, dass Samiras R und Q normale Angriffe beinahe direkt ersetzen und möchten so viel wie möglich von ihrem kritischen Schaden erhalten. Allerdings muss mit steigendem Wert des kritischen Schadens der Wert des Angriffsschadens abnehmen.

Q – Flair

  • Nichtkritischer Schaden von Q: 5/10/15/20/25 (+ 95/102,5/110/117,5/125 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 0/5/10/15/20 (+110 % Gesamtangriffsschaden)
  • Kritischer Schaden von Q: x1,25/x1,65 mit KdU ⇒ 50 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens: x1,5/x1,65 mit KdU

R – Infernaler Abzug

  • Nichtkritischer Schaden von R: 5/15/25 + 45 % Gesamtangriffsschaden ⇒ 20/40/60 + 30 % Gesamtangriffsschaden
  • Kritischer Schaden von R: x1,75/x2,15 mit KdU ⇒ 100 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens: x2,0/x2,3 mit KdU

Aphelios

Aphelios verfügt über zahlreiche Feinheiten, und einige seiner Fähigkeiten versuchen, sich genau wie normale Angriffe zu verhalten. Vor diesem Hintergrund wandeln wir die aktive Komponente von „Severum“ in Übereinstimmung mit ähnlichen Fähigkeiten in Gesamtangriffsschaden um und verringern generell die Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens mehrerer Fähigkeiten, die aufgrund ihrer normalen Angriffe, die als Teil ihrer Aktivierung kritische Treffer erzielen können, bereits gut skalieren.

Calibrum

  • Zusätzlicher Schaden pro Markierung: 15 (+ 20 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 15 (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Severum

  • Ansturm-Schaden pro Treffer: 10/15/20/25/30/35/40 (+22/25/28/31/34/37/40 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ (+19/22,5/26/29,5/33/36,5/40 % Gesamtangriffsschaden)
  • Trifft nach wie vor kritisch für 100 % kritischen Schaden (x1,75/x2,15 ⇒ x2,0/x2,3)

Infernum

  • Schaden des Aktivs von „Salve“: 25/31,67/38,33/45/51,67/58,33/65 (+ 56/60/64/68/72/76/80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 20/35/50/65/80/95/110 (+ 10/11/12/13/14/15/16 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Folgeangriff trifft nach wie vor kritisch für 100 % kritischen Schaden (x1,75/x2,15 ⇒ x2,0/x2,3)

Crescendum

  • Schaden des Aktivs von „Wache“: 35/50/65/80/95/110/125 (+ 42/45/48/51/54/57/60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 35/50/65/80/95/110/125 (+ 30/32/34/36/38/40/42 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Trifft nach wie vor kritisch für 100 % kritischen Schaden (x1,75/x2,15 ⇒ x2,0/x2,3)

R – Wache des Mondlichts

  • Kritischer Schaden des Folgeangriffs: x1,2/x1,6 mit KdU ⇒ 30 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens: x1,3/x1,39 mit KdU

Caitlyn

Der maximale Schaden von Caitlyns „Kopfschuss“ ist außer Kontrolle geraten, und mit der Erhöhung des Werts kritischer Treffer wird er noch höher werden. Daher nehmen wir eine erhebliche Abschwächung am maximalen Schaden von „Kopfschuss“ vor. Wir lassen außerdem ihr R mit „Klinge der Unendlichkeit“ skalieren, da es bereits mit der kritischen Trefferchance skaliert, verringern jedoch den Schaden, um Platz für ihre stärkeren normalen Angriffe zu schaffen.

Passiv – Kopfschuss

  • Skalierung der kritischen Treffer: 0–148,75/182,75 % Gesamtangriffsschaden ⇒ 100 %*zusätzlicher kritischer Trefferschaden (0–100/130 % Gesamtangriffsschaden)

R – Ass im Ärmel

  • Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x1,5 ⇒ 30 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens: bis zu x1,3/x1,39 mit KdU

Tristana

Tristanas E ist eine der Fähigkeiten mit der stärksten Skalierung im Spiel. In Anbetracht dessen, dass sie im späten Spielverlauf mit einem hohen Angriffstempo, großer Reichweite und hohem kritischen Schaden bereits sehr stark ist, sind wir der Meinung, dass die Obergrenze für ihr E etwas gesenkt werden kann.

E – Sprengladung

  • Nichtkritischer Schaden: 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Skalierung der kritischen Treffer: 100 %: bis zu x175/x2,15 mit KdU ⇒ 40 % des kritischen Trefferschadens: x1,40/x1,52 mit KdU

Nilah

Nilah befindet sich in einer interessanten Situation, da ihr Q nicht mit „Klinge der Unendlichkeit“ skaliert. Die Freischaltung dieser Möglichkeit führt zu einer geringfügigen Leistungssteigerung zusätzlich zu ihren verbesserten normalen Angriffen. Also haben wir nach anderen Möglichkeiten gesucht, um ihre Skalierung im späten Spielverlauf als Ausgleich leicht zu verringern.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 2,25 % ⇒ 2 %

Q – Formlose Klinge

  • Schadens des Aktivs: 5/10/15/20/25 (+ 90/95/100/105/110 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 0/10/20/30/40 (+ 100 % Gesamtangriffsschaden)
  • Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x2 ⇒ 80 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens: x1,8/x2,04
  • Skalierung der Rüstungsdurchdringung mit kritischen Treffern: 0–33 % ⇒ 0–30 %

R – Apotheose

  • Manakosten: 80 ⇒ 100

Jinx

Grundsätzlich sind wir mit Jinx zufrieden und möchten eigentlich nur den Wert ihrer Minigun mit hohem Angriffstempo erhalten. Daher sorgen wir dafür, dass sich ihre beiden Haltungen deutlicher voneinander unterscheiden, und verringern generell den Fähigkeitsschaden etwas, um ihren Fokus auf Angriffe zu erhalten.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 1,4 % ⇒ 1 %

R – Super-Mega-Todesrakete!

  • Maximaler gleichbleibender Schaden: 250/400/550 (+ 130 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 200/350/500 (+ 120 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Jhin

Jhin wird sich in der nächsten Saison nicht anders verhalten, da wir vermeiden möchten, dass sein garantiert kritisch treffender vierter Schuss zu viel Schaden verursacht.

Grundwerte

  • Multiplikativer kritischer Schadensmodifikator: 86 % ⇒ 75 % (x1,505 ⇒ x1,5)

Sivir

Da Sivir durch die stärkeren kritischen Treffer von „Querschläger“ erheblich an Macht gewinnen wird, verringern wir die Skalierung ihres Q.

Q – Bumerangklinge

  • Schaden: 60/85/110/135/160 (+ 85 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 70 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x1,5 ⇒ 40 %: x1,4/1,52

Zeri

Wir aktualisieren Zeris E so, dass es genau wie ein normaler Angriff kritische Treffer erzielt. Das erfordert eine Neuanpassung einiger ihrer Fähigkeiten, um Platz für diese Macht zu schaffen.

W – Ultraschock-Laser

  • Schaden: 30/70/110/150/190 (+ 130 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 30/70/110/150/190 (+ 120 % Gesamtangriffsschaden)
  • Schaden durch Mauern hindurch: x1,75; x2,15 mit KdU ⇒ 75 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens: x1,75/1,975
  • In der Kurzinfo ist jetzt der verbesserte Schaden angegeben.
  • Der Schaden trifft nun kosmetisch kritisch seine Ziele, wenn sie durch eine Mauer hindurch getroffen werden.

E – Überspannung

  • Schaden: 20/22/24/26/28 (+ 12 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 17/19/21/23/25 (+ 10 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x1,85 bei jedem Treffer ⇒ 100 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens bei kritischem Treffer: x2,0/2,3

R – Blitzeinschlag

  • Schaden des Aktivs: 200/300/400 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 150/250/350 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Lucian

Die Ausrüstungen von Lucian als auf Fähigkeiten ausgerichteter AD-Carry sind recht vernünftig, jedoch möchten wir sicherstellen, dass seine Fähigkeitenskalierung stimmt. Wir aktualisieren R, damit noch mehr Kugeln mit kritischem Schaden abgefeuert werden. Dadurch skaliert seine Ult genauso gut mit kritischen Treffern wie seine normalen Angriffe. Da er bereits über eine äußerst starke Angriffsschadenskalierung verfügt und wir sicherstellen möchten, dass sich „Flimmerklinge der Navori“ gut anfühlt, verringern wir einen Teil der Angriffsschadenskalierung seiner Q-Fähigkeit.

Grundwerte

  • Angriffsschadenerhöhung: 2,9 ⇒ 2,5
  • Angriffstempoerhöhung: 3,3 % ⇒ 2,5 %

Q – Durchdringendes Licht

  • Schaden: 85/115/145/175/205 (+ 60/75/90/105/120 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 80/115/150/185/220 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden)

R – Niedermähen

  • Zusätzliche Geschosse von R durch kritische Trefferchance: bis zu 25 ⇒ 100 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens: bis zu 22/28
  • Gesamte Geschosse von R: 22–47 (abhängig von der Chance auf kritische Treffer) ⇒ 22–44/50 (abhängig von der Chance auf kritische Treffer und deren Schaden)

Xayah

Wir aktualisieren Xayahs E, um den kritischen Schaden zu berücksichtigen, und passen das allgemeine Schadensprofil für ihr E an, um sie zuverlässiger und weniger anfällig für Schneeballeffekte zu gestalten.

E – Klingenrufer

  • Schaden: 55/65/75/85/95 (+ 60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 50/65/80/95/110 (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Skalierung der kritischen Treffer: bis zu 75 % ⇒ bis zu 50 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens: x1,5/x1,65

Draven

Draven konzentriert sich stark auf normale Angriffe und verfügt im Durchschnitt pro Spiel über zwei Gegenstände für kritische Treffer, daher benötigt er ebenfalls einen gewissen Ausgleich. Da er eine direkte Erhöhung des Schadens pro Sekunde durch normale Angriffe erzielt, versuchen wir, ihn direkt auf derselben Ebene zu kompensieren.

Grundwerte

  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,6 ⇒ 3

W – Bluthetze

  • Angriffstempo: 30/35/40/45/50 % ⇒ 20/25/30/35/40 %

Yunara

Yunara verfügt über einen Ausrüstungspfad für kritische Treffer und einen für Treffereffekte, jedoch wird, selbst wenn auf Treffereffekte gesetzt wird, fast immer „Wirbelsturm“ ausgewählt, sodass sie auf jeden Fall in der kommenden Saison an Stärke gewinnen wird. Wir suchen nach Abschwächungen, die eher auf Spielweisen mit niedrigem Angriffstempo und hohem Angriffsschaden mit kritischer Trefferchance abzielen, da diese durch die globale Erhöhung des kritischen Trefferschadens direkter verbessert werden.

Q – Kultivierung des Geistes

  • Angriffstempo: 25/35/45/55/65 % ⇒ 20/30/40/50/60 %

>R+W – Bogen des Verfalls

  • Schaden: 175/350/525 (+ 150 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 160/320/480 (+ 120 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Akshan

Akshans Fähigkeiten skalieren derzeit auf drei verschiedene Arten mit kritischem Trefferschaden, und wir streben hier eine größere Konsistenz an. Der normale Angriff seines Passivs, der von der Funktion her ein echter normaler Angriff ist, trifft jetzt kritisch mit 100 %. Zum Ausgleich verringern wir die Skalierung der kritischen Treffer von E und R. Wir nehmen außerdem einige Änderungen vor, um die Maximierung von Q bzw. E durch eine Anpassung ihrer Aufwertungsanreize auf ein ähnliches Machtniveau zu bringen.

Passiv – Mit harten Bandagen

  • Kritischer Trefferschaden des zweiten Schusses von P: 30 % des zusätzlichen kritischen Schadens (x1,225/x1,345) ⇒ 100 % des zusätzlichen kritischen Schadens: x2/x2,3
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem der zweite Schuss „Blendung“ umgehen konnte, wenn er keinen kritischen Treffer erzielte.

Q – Bumerache

  • Schaden: 5/25/45/65/85 (+ 80 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 45/75/105/135/165 (+ 70 % Gesamtangriffsschaden)

E – Heroischer Schwung

  • Schaden: 15/30/45/60/75 (+ 15 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 8/16/24/32/40 (+ 25 % Gesamtangriffsschaden)
  • Skalierung der kritischen Treffer: x1,575/x1,935 ⇒ 50 % des zusätzlichen kritischen Schadens: x1,5/x1,65
  • In der Kurzinfo wird jetzt klargestellt, dass der Schaden mit dem Angriffstempo skaliert.

R – Wohlverdiente Strafe

  • Skalierung der kritischen Treffer: x1,5/x1,7 ⇒ 30 % des zusätzlichen kritischen Schadens: x1,3/x1,42

Gangplank

Gangplank ist einer von zwei Champions (neben Smolder), von denen wir erwarten, dass sie durch „Essenzräuber“, was wieder aus „Glanz“ hergestellt wird, zusätzliche Macht erlangen werden. Wir erwarten, dass er mit seinem erhöhten kritischen Trefferschaden deutlich leistungsfähiger sein wird. Daher entfernen wir viele der einzigartigen kritischen Skalare, die im Laufe der Jahre hinzugefügt wurden, und gewähren seinem E zusätzlich einen weiteren Treffer.

Passiv – Feuerprobe

  • Schaden: 50–250 (abhängig von der Stufe) (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 200 % Chance auf kritische Treffer) ⇒ 50–250 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 0 % Skalierung kritischer Treffer)

E – Pulverfass

  • Zusätzlicher Champion-Schaden: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 ⇒ 75 / 95 / 115 / 135 / 155
  • Der Timer fällt auf Stufe 19 nicht länger auf 0,25 Sekunden ab.
  • Verursacht bei kritischen Treffern nicht länger 5 % mehr Schaden.

Yone

Bei Yone ändert sich in diesem Jahr nicht viel. Da er die kritische Trefferchance durch jeden Gegenstand verdoppelt, ist es ihm einfach nicht erlaubt, bei kritischen Treffern den vollen Schaden zu verursachen.

Grundwerte

  • Schaden durch kritische Treffer: x1,75/x2,15 ⇒ 90 % (x1,8/x2,07)

Yasuo

Bei Yasuo ändert sich in diesem Jahr nicht viel. Da er die kritische Trefferchance durch jeden Gegenstand verdoppelt, ist es ihm einfach nicht erlaubt, bei kritischen Treffern den vollen Schaden zu verursachen.

Grundwerte

  • Schaden durch kritische Treffer: x1,75/x2,15 ⇒ 90 % (x1,8/x2,07)

Miss Fortune

Miss Fortune neigt dazu, eine beträchtlich hohe Chance auf kritische Treffer aufzubauen, und wir möchten, dass das so bleibt. Allerdings kann sie nicht direkt verbessert werden, daher kompensieren wir einen Teil dieses Werts, indem wir den Modifikator für kritische Treffer ihrer Q-Fähigkeit aufweichen. Bei ihrem R möchten wir sicherstellen, dass kritische Treffer spürbar sind, daher erhöhen wir den Modifikator für kritische Treffer leicht. Um ihre Skalierung jedoch nicht zu stark zu beeinflussen, haben wir das durch einen neuen Grundschaden und eine niedrigere Angriffsschadenskalierung ausgeglichen.

Q – Durchschuss

  • Kritischer Schaden des Aktivs: x1,75/x2,15 ⇒ 50 % des zusätzlichen kritischen Schadens: x1,5/x1,65

R – Feuer frei!

  • Schaden: 80 % Gesamtangriffsschaden (+ 25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20 / 30 / 40 (+ 60 % Gesamtangriffsschaden) (+ 25 % Fähigkeitsstärke)
  • Skalierung der kritischen Treffer: x1,2/x1,28 ⇒ 30 % des zusätzlichen kritischen Schadens: x1,3/x1,39

Tryndamere

Tryndamere erhält mit diesem Patch einige bedeutende Gameplay-Aktualisierungen und einige erhebliche Abschwächungen aufgrund seiner normalerweise hohen Chance auf kritische Treffer. Um seine beeindruckenden All-in-Attacken mit 200 % kritischem Schaden zu Beginn des Spiels abzuschwächen, verringern wir den zusätzlichen Angriffsschaden, den er im frühen Spiel durch sein Q erhält, und schwächen zudem sein E im frühen Spiel. Allerdings bekommt er auch ein paar neue Werkzeuge.

Erstens bietet sein Q nun bei 10 % verbleibendem Leben den vollen Wert, was bedeutet, dass er während seiner Ult den vollen zusätzlichen Angriffsschaden erhalten kann und es keinen Nachteil mehr für das Aufwerten gibt. Zweitens verlangsamt sein W jetzt Gegner, sobald sie vor Tryndamere fliehen, unabhängig davon, wohin sie geblickt haben, als er die Fähigkeit aktiviert hat. Wir gehen davon aus, dass diese erhebliche Steigerung der Zuverlässigkeit eine große Verbesserung darstellt, daher haben wir die Verlangsamung selbst präventiv abgeschwächt. Obwohl die Dauer der Verlangsamung verringert wird, beträgt die Verringerung des Angriffsschadens weiterhin volle vier Sekunden, unabhängig von der Blickrichtung.

Q – Blutdurst

  • Angriffsschaden: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 0,15 / 0,25 / 0,35 / 0,45 / 0,55 % fehlendes Leben) ⇒ 0 (+ 0,2 / 0,35 / 0,5 / 0,65 / 0,8 % fehlendes Leben)
  • Maximaler zusätzlicher Angriffsschaden: bei 0 % verbleibendem Leben ⇒ bei 10 % verbleibendem Leben
  • In der Kurzinfo werden die Heilung pro Zorn und die maximale Heilung jetzt klargestellt.

W – Spottruf

  • Getroffene Gegner, die bei der Aktivierung von ihm weggeblickt haben, werden nicht länger 4 Sekunden lang verlangsamt.
  • Verlangsamt jetzt alle Gegner, die Tryndamere während des 2,5-sekündigen Debuffs den Rücken zukehren.
  • Verlangsamung: 30 / 37,5 / 45 / 52,5 / 60 % ⇒ 30 / 35 / 40 / 45 / 50 %
  • Der gegnerische Angriffsschaden ist nach wie vor 4 Sekunden lang verringert.

E – Wirbelnde Klinge

  • Schaden: 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+ 130 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Twitch

Die Teamauslöschung von Twitch im späten Spielverlauf mit 200 % kritischem Schaden könnte möglicherweise zu schnell sein, daher planen wir einige allgemeine Abschwächungen des Schadens pro Sekunde für den späten Spielverlauf.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 3,38 % ⇒ 3 %
  • Angriffsschadenerhöhung: 3,1 ⇒ 3

Q – Hinterhalt

  • Zusätzliches Angriffstempo:: 45 / 50 / 55 / 60 / 65 % ⇒ 40 / 45 / 50 / 55 / 60 %

Ashe

Ashe ist bereits sehr angriffslustig und ziemlich ausgewogen, aber da sie pro Spiel etwa 1,5 Gegenstände für kritischen Schaden erwirbt, schwächen wir sie im späten Spiel etwas ab, um Platz für den erhöhten Schaden zu schaffen, der auf sie zukommt.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 3,33 % ⇒ 3 %
  • Angriffsschadenerhöhung: 3,45 ⇒ 3

Passiv – Frostschuss

  • Skalierung der kritischen Treffer: 100 % (bis zu x1,75/x2,15) ⇒ 100 % (bis zu x2/x23)

W – Salve

  • Schaden: 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 110 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Smolder

Smolder wird, ähnlich wie Gangplank, durch die Änderungen an „Essenzräuber“ in diesem Patch erheblich an Stärke gewinnen. Daher untersuchen wir, wie stark sich sein Q durch den Kauf von kritischen Treffern verbessert.

Q – Superfeueratem

  • Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x1,75/x2,15 ⇒ 50 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens (bis zu x1,5/x1,65) (betrifft auch passive Q-Steigerungen)

Kindred

Die Mechaniken von Kindreds E sind ziemlich verwirrend und es werden bereits mehrere Gegenstände für kritische Treffer gebaut. Wir aktualisieren daher die E-Mechanik, um sie verständlicher zu gestalten, und verringern die Werte. Außerdem modernisieren wir die Obergrenze von E gegen Monster, um mehr Schaden zu ermöglichen, wenn Angriffsschaden aufgebaut und die Fähigkeit aufgewertet wird.

E – Joch des Grauens

  • Kritischer Trefferschaden basierend auf dem fehlenden Leben: x1,5/x1,9, falls das Ziel über 25–75 % Leben (abhängig von der Chance auf kritische Treffer) verfügt ⇒ 50 % der zusätzlichen Chance auf kritische Treffer und immer kritischer Schaden (bis zu x1,5/x1,65)
  • Sprungschaden: x1,75/x2,15 bei kritischem Treffer ⇒ 50 % der zusätzlichen Chance auf kritische Treffer und immer kritischer Schaden (bis zu x1,5/x1,65)
  • Obergrenze gegen Monster: 300 einschließlich Grundschaden und zusätzliche Angriffsschadenskalierung ⇒ 200 nur für den Anteil des prozentualen Lebens (Das stellt in den meisten Szenarien eine Verbesserung dar.)

Corki

Corki ist derzeit nicht besonders stark, daher erwarten wir, dass Corki zu Beginn der Saison insgesamt stärker sein wird, obwohl es auf dem Papier wie eine Abschwächung aussieht. Diese Abschwächung zielt darauf ab, seine Fähigkeit zu verringern, eine Vasallenwelle unmittelbar vor einem Rückruf zu vernichten.

W – Walküre

  • Schaden pro Sekunde: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 30 % Fähigkeitsstärke)

Shaco

Wenn Shaco während „Heimtücke“ oder „Täuschen“ einen kritischen Treffer erzielt, werden alle Treffer mit seinem vollen kritischen Schaden erzielt, sodass sein maximaler Schaden sehr hoch sein kann. Wir finden es gut, dass er manchmal auf kritische Treffer setzt, und möchten, dass möglichst viele dieser Fähigkeiten den neuen höheren Grundwert für kritischen Schaden übernehmen. Gleichzeitig möchten wir seine anderen Skalierungen modernisieren, um Modifikatoren für kritischen Schaden konsistenter zu berücksichtigen und die Gesamtstärke von Shaco-Ausrüstungen, die keine kritische Trefferchance beinhalten, im Allgemeinen beizubehalten.

Passiv – Heimtücke

  • Schaden: 20–35 (abhängig von der Stufe) (+ 25 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 20–35 (abhängig von der Stufe)(+ 20 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Modifikator für kritische Treffer: 100 % (x1,75/x2,15) ⇒ 100 % (x2,0/x2,3)

Q – Täuschen

  • Modifikator für „Heimtücke“: x1,55/1,95 ⇒ 60 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens (x1,6/x1,78)
  • „Heimtücke“ bei kritischem Treffer: 100 % (x1,75/x2,15) ⇒ 100 % (x2,0/x2,3)

Graves

Die funktionellen Auswirkungen dieser Veränderungen dürften nahezu vernachlässigbar sein. Bei kritischen Treffern verursacht er mit seinen normalen Angriffen etwa 1 % mehr Schaden.

Grundwerte

  • Kritischer Schaden: 45 % des zusätzlichen Schadens (33,75/51,75 %) ⇒ 35 % des zusätzlichen Schadens (35/45,5 %)
  • Gesamtschaden bei kritischem Treffer: 250–357 % Gesamtangriffsschaden ⇒ 252–360 % Gesamtangriffsschaden

Quinn

Da Quinn eine beträchtliche Menge an kritischem Schaden aufbaut und sich dieser kritische Schaden in stärkeren normalen Angriffen und mehr Auslösungen des Passivs manifestiert, nehmen wir zum Ausgleich eine Abschwächung dieser von normalen Angriffen abhängigen Auslösungen des Passivs vor.

Passiv – Adleraugen

  • Schaden: 10–95 (abhängig von der Stufe) (+ 16–50 % (abhängig von der Stufe) Gesamtangriffsschaden) ⇒ 15–120 (abhängig von der Stufe) (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Senna

Ähnlich wie bei Jhin, Yasuo und Yone können Sennas garantierte kritische Treffer keinen 2-fachen Modifikator aufrechterhalten, daher verringern wir ihren kritischen Grundschaden auf einen Wert, der dem des letzten Jahres entspricht.

Grundwerte

  • Kritischer Schaden: 100 % des gesamten kritischen Schadens (x1,75/x2,15) ⇒ 90 % des Gesamtschadens (x1,8/x2,07)

Garen

Für Garen ist Chance auf kritische Treffer ziemlich gut, da sie seine normalen Angriffe und „Richten“ verbessert. Wir möchten weiter Platz schaffen für Garen-Spielweisen, die nicht auf kritische Treffer setzen, daher kompensieren wir die globale Erhöhung des kritischen Trefferschadens und aktualisieren die Berechnung, um den zusätzlichen Schaden kritischer Treffer korrekt zu berücksichtigen.

E – Richten

  • Skalierung von E mit kritischen Treffern: 80 % des Gesamtschadens (x1,4x/1,72) ⇒ 30 % des zusätzlichen Schadens (x1,3/x1,39)

Rengar

Bei Rengar wird vieles neu definiert. Das dient in erster Linie dazu, die aktuelle Funktionalität und Nutzerfreundlichkeit aufrechtzuerhalten und gleichzeitig Fehler und technische Mängel zu beheben. Die Liste der Fehlerbehebungen ist zu umfangreich, um sie hier aufzuführen, daher wird sie im Abschnitt „Fehler” hinzugefügt. Neben den Änderungen an den kritischen Treffern möchten wir Rengars Q intuitiver gestalten, indem wir den zugrunde liegenden Angriff selbst für kritische Treffer würfeln lassen und in diesem Fall zusätzlichen Schaden basierend auf seinem Gesamtangriffsschaden verursachen. Dadurch entfällt die Optimierung, „Klinge der Unendlichkeit“ möglichst früh zu erhalten, um die alte Mechanik der erzwungenen kritischen Treffer zu verbessern, und er verliert nicht sofort 30 % seines Schadens, wenn seine Gegner „Randuins Omen“ herstellen. Wir werden Tödlichkeitsfaktor-Rengar im Vergleich zu Rengar mit kritischen Treffern und seine Leistung in der nächsten Saison beobachten, da wir vermuten, dass „Essenzräuber“ für ihn von großer Bedeutung sein wird.
  • Alle Fähigkeiten wurden neu definiert.

Q – Brutalität

  • Q wird jetzt bei Pflanzen verbraucht.
  • Q wird nicht länger stets als kritischer Treffer betrachtet.
  • Der Schaden von Q verursacht nicht länger zusätzlichen Schaden in Höhe von 101,25 % des Gesamtangriffsschadens basierend auf der Chance auf kritische Treffer und dem kritischen Schaden.
  • Q verursacht jetzt zusätzlichen Schaden in Höhe von 100/130 % des Gesamtangriffsschadens, falls Rengars Angriff kritisch trifft.

Viego

Viego kauft eine beträchtliche Menge an kritischer Trefferchance, und wir möchten sicherstellen, dass diese kritischen Treffer es ihm ermöglichen, ein konsistentes Muster normaler Angriffe zu spielen. Daher beziehen sich die größeren Abschwächungen auf den Schaden des Aktivs von Q und R.

Q – Klinge des gestürzten Königs

  • Skalierung des prozentualen aktuellen Lebens mit kritischen Treffern: 100 % des Gesamtschadens (x1,75/x2,15) ⇒ 50 % des zusätzlichen Schadens (x1,5/x1,65)
  • Skalierung des zweiten Treffers mit kritischen Treffern: 100 % des Gesamtschadens (x1,75/x2,15) ⇒ 100 % des zusätzlichen Schadens (x2/x2,3)
  • Modifikator für kritische Treffer des Aktivs: 100 % des Gesamtschadens (bis zu x1,75/x2,15) ⇒ 50 % des zusätzlichen Schadens (bis zu x1,5/x1,65)

R – Herzensbrecher

  • Skalierung der kritischen Treffer: bis zu x2 ⇒ 70 % des zusätzlichen kritischen Trefferschadens (bis zu x1,7/x1,91

Elise

Elise befindet sich in einer dummen Position, bei der Fähigkeitsstärke ihren Schaden gegen Monster nach der Mitte des Spiels nicht mehr gut skalieren kann. Das ändern wir durch eine kleine Verbesserung, die jedoch nur ihren Schaden mit ihrer Fähigkeitsstärke skalieren lassen soll, wie bei anderen Champions.

Q – Neurotoxin / Giftbiss

  • Schadensobergrenze gegen Monster: 75/100/125/150/175 ⇒ 65/85/105/125/145 (+ 90 % Fähigkeitsstärke)
  • Maximaler Schaden gegen Monster: 115/170/225/280/335 ⇒ 105155/205/255/305 (+ 90 % Fähigkeitsstärke)

Jax

Jetzt, da die Quest auf der oberen Lane die Championstufe auf 20 erhöhen kann, suchen wir nach Champions, deren Passivfähigkeiten in Abständen skalieren, um ihnen eine weitere Attributsschwelle zu geben, wenn sie diese verdienen. Jax ist einer dieser Champions und erhält etwas mehr Angriffstempo auf Stufe 19.

Passiv – Unerbittlicher Angriff

  • Erhält nun zusätzliche 1,5 % Angriffstempo pro Steigerung auf Stufe 19.

Omnivampir

Mit der Rückkehr von Omnivampir-Gegenständen haben wir einige Möglichkeiten entdeckt, bei denen der zuvor überarbeitete (24.1) Omnivampir-Wert seinen Zweck nicht gut genug erfüllt. Darum aktualisieren wir ihn hier, um hundertprozentig für den Lebensraub zu funktionieren und seine Funktion korrekt bei der Anwendung gegen Vasallen zu erfüllen.

  • Omnivampir: Wendet nun 100 % des Wertes an, was bei Begleitern, Schaden über Zeit und Fähigkeiten mit Flächenschaden gegen Vasallen auf 33 % reduziert wird.

Dorans Klinge

Jetzt, da Omnivampir die Bedingungen von Dorans Klinge als Gegenstand für die Anfangsphase erfüllt, fügen wir den Wert anstelle der Lebensentzug-Passivfähigkeit wieder zu dem Gegenstand hinzu. „Alleskönner“-Genießer, freu dich!

  • Entfernt: Lebensentzug-Passivfähigkeit
  • Hinzugefügt: 2,5 % Omnivampir

Neue Gegenstände

Für diesen Saisonstart haben wir uns die Gegenstände aller Klassen und Unterklassen von League angesehen und einen Gegenstand für jede Klasse erstellt, wobei wir uns auf Unterklassen konzentriert haben, die bisher weniger Gegenstandsunterstützung erhalten haben, um sicherzustellen, dass jede Unterklasse eine gesunde Anzahl zufriedenstellender Gegenstände zum Kauf für ihre Champions zur Verfügung hat. Wir bringen auch ein paar Gegenstände aus der Vergangenheit zurück und nehmen einige Veränderungen an bestehenden Gegenständen vor, um das Gegenstandssystem als Ganzes zu aktualisieren und zu verbessern.

Tag und Nacht

Die meisten Kämpfer, die auf Fähigkeitsstärke basieren, haben einen Anreiz in ihrem Fähigkeitenset, automatisch anzugreifen. Dabei haben sie kaum Zugang zu Gegenständen, die dieses Muster tatsächlich unterstützen, da „Fluch des Lichs“ und „Nashors Zahn“ nicht die defensiven Werte bieten, die diese Unterklasse häufig benötigt. „Tag und Nacht“ folgt einem Muster über „Glanz“, das Treffereffekte verdoppelt, um Champions in diesem Raum zu helfen, ihre Träume längerer Kämpfe mit zusätzlichen Treffereffekten auszuleben, die diese Aspekte ihres Fähigkeitensets weiter verbessern.
  • Herstellungspfad: Glanz + Zauberstab + Zündjuwel + Dolch + 300 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 70
  • Leben: 300
  • Fähigkeitstempo: 20
  • Angriffstempo: 25 %
  • Zauberklinge (1,5 Sek. Abklingzeit): Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, verursacht dein nächster Angriff 100 % Basisangriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke zusätzlichen magischen Schaden und löst Treffereffekte ein zusätzliches Mal aus.

Unholdjägerbolzen

Wenn sich Schützen Eifer-Gegenstände ansehen, wollen wir, dass sie unterschiedliche Optionen zur Auswahl haben, die in verschiedenen Situationen oder für bestimmte Champions gut sind. „Unholdjägerbolzen“ ermöglicht einen konzentrierten Kraftmoment nach dem Wirken der Ult, was besonders für Schützen, die so ein Muster bereits haben, wie Twitch, Zeri oder Yunara, interessant ist. Anderen gefällt womöglich das Ult-Tempo, das dieser Gegenstand bietet, oder sie wollen einfach den sofortigen Kampfnutzen nach der Ult haben.
  • Herstellungspfad: Eifer + Schleuder des Spähers + 850 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.650 Gold
  • Angriffstempo: 40 %
  • Chance auf kritische Treffer: 25 %
  • Lauftempo: 4 %
  • Nachtwache: Du erhältst 30 Fähigkeitstempo für die ultimative Fähigkeit.
  • Eröffnungstrommelfeuer (45 Sek. Abklingzeit): Nach dem Einsatz deiner ultimativen Fähigkeit erhalten deine nächsten 3 normalen Angriffe innerhalb von 8 Sek. 50 % Angriffstempo und treffen in Höhe von 75 % deines normalen kritischen Trefferschadens kritisch. Wenn ein Angriff bereits kritisch treffen würde, verursacht er stattdessen normalen kritischen Trefferschaden und 10 % zusätzlichen absoluten Schaden.

Endloser Hunger

Seit der Entfernung von „Blutgier“ und der von Omnivampir auf „Eklipse“ hatten Kämpfer, die auf Angriffsschaden basieren, kaum noch Zugang zu Regenerationsvermögen über das Gegenstandssystem. „Endloser Hunger“ ist ein Gegenstand, der stark mit Angriffsschaden skaliert und große Mengen von Angriffsschaden belohnt, was zu tollen Momenten in Teamkämpfen führen kann, wenn du einen Kill erzielst und das gegnerische Team weiter unter Beschuss nimmst.
  • Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + 1.075 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold
  • Angriffsschaden: 60
  • Zähigkeit: 20 %
  • Omnivampir: 5 %
  • Hunger: Du erhältst (5 + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden) Fähigkeitstempo.
  • Fraß: Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, erhältst du 8 Sekunden lang 15 % Omnivampir.

Bastionsbrecher

Die meisten Assassinen, die auf Angriffsschaden basieren, sind nicht besonders gut darin, Spiele zu beenden, selbst wenn sie in der Lage sind, viele Kills zu erzielen. Das kann zu sehr frustrierenden Situationen führen, in denen Assassinenspieler das Gefühl bekommen, dass ihnen die richtigen Werkzeuge fehlen, um das Spiel abzuschließen, während die Spieler auf der anderen Seite ständig getötet werden und in einem Spiel gefangen sind, in dem sie nicht überleben können. „Bastionsbrecher“ gibt Assassinen, die auf Angriffsschaden basieren, einen neuen Luxusgegenstand, der ihnen dabei helfen kann, Spiele durch größeren Schaden an epischen Monstern und Türmen zu beenden, solange sie ihren Tödlichkeitsfaktor hochhalten und ein paar Kills erzielen.
  • Herstellungspfad: Brutalisierer + Gezackter Langdolch + 863 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.200 Gold
  • Angriffsschaden: 55
  • Tödlichkeitsfaktor: 22
  • Fähigkeitstempo: 15
  • Hohlladung: Fähigkeitsschaden gegen einen Champion oder ein episches Monster verursacht zusätzlich (30 + 150 % Tödlichkeitsfaktor) absoluten Schaden.
  • Sabotage: Wenn du einen Champion innerhalb von 3 Sekunden besiegst, nachdem du ihm Schaden zugefügt hast, erhältst du für 90 Sekunden Sabotage. Solange Sabotage aktiv ist, verursacht dein nächster Angriff gegen ein episches Monster oder einen Turm für 3 Sekunden zusätzlich (300 + 2500 % Tödlichkeitsfaktor) absoluten Schaden.

Verwirklicher

Es ist eine Weile her, aber wir haben einen neuen aktiven Gegenstand. Er soll Ausrüstungen unterstützen, die viel Mana sammeln, um mehr Ausrüstungen zu schaffen, bei denen Mana nicht nur eine Limitierung ist, sondern wo es auch von Vorteil sein kann, große Mengen an Mana zur Verfügung zu haben. Das Aktivieren von „Verwirklicher“ erhöht deine Manakosten erheblich. Dafür hast du jedoch für eine kurze Zeit kürzere Abklingzeiten und mehr Fähigkeitsschaden, Heilung und Schildstärke. Also mach deine Mana-Gegenstände bereit für eine mächtige Schadensspitze.
  • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel + Zauberstab + 1.050 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.100 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 90
  • Mana: 300
  • Fähigkeitstempo: 10
  • [AKTIV] Real gewordenes Mana (60 Sek. Abklingzeit): Dein Mana wird für 8 Sekunden verstärkt. Während du verstärkt bist, kosten deine Zauber 100 % mehr Mana, du erhältst (15 + 0,005 % Zusatzmana) % mehr Fähigkeitsschaden, Heilung und Schildstärke, und die Abklingzeiten deiner Grundfähigkeiten schreiten 30 % schneller voran.

Hexoptik C44

Wir wollten schon immer mehr Vielfalt in der kritischen Schützenausrüstung nach dem ersten Gegenstand fördern. Deshalb ist „Hexoptik C44“ jetzt hier, um eine zusätzliche Option für jene zu bieten, die ihren Beitrag in großen Teamkämpfen leisten wollen. Wenn du einen Kill erzielst, erhältst du etwas zusätzliche Reichweite, um noch mehr zu erreichen, und du erhältst eine zusätzliche Schadensskalierung basierend darauf, wie gut deine Entfernung zu den Gegnern ist.
  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Sonnenköcher + Langschwert + 275 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold
  • Angriffsschaden: 50
  • Chance auf kritische Treffer: 25 %
  • Vergrößerung: Du verursachst bis zu 10 % erhöhten Schaden mit Angriffen, abhängig davon, wie weit dein Ziel von dir entfernt ist (max. Schaden bei 750 Reichweite).
  • Arkanes Zielen: Stirbt ein Champion, dem du innerhalb der letzten 3 Sekunden Schaden zugefügt hast, erhältst du 6 Sekunden lang zusätzlich 100 Angriffsreichweite.

Bandlesack

Tank-Supporter haben nicht viele Gegenstände und die, die sie haben, konzentrieren sich eher darauf, sie beim Umherstreifen oder Schützen ihrer Verbündeten zu unterstützen. Dieses Mal wollten wir eine andere Richtung einschlagen und ihnen stattdessen eine teamweite Angriffstempo-Aura geben, die in Kämpfen aufrechterhalten werden kann, wenn man regelmäßig Massenkontrolleffekte auf die Gegner wirkt.
  • Herstellungspfad: Zündjuwel + Stoffrüstung + Nullmagie-Mantel + 500 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.000 Gold
  • Leben: 200
  • Rüstung: 20
  • Magieresistenz: 20
  • Fähigkeitstempo: 15
  • Fanfare: Wenn du einen gegnerischen Champion verlangsamst oder bewegungsunfähig machst, erhältst du 8 (Nahkampf) / 4 (Fernkampf) Sekunden lang „Fanfare“. „Fanfare“ gewährt 20 Lauftempo. Solange „Fanfare“ aktiv ist, erhalten Verbündete in der Nähe, dich eingeschlossen, 30 % (Nahkampf) / 20 % (Fernkampf) Angriffstempo.

Protoplasma-Gurt

Tanks haben viele Werkzeuge, um auf verschiedenem Wege strapazierbarer zu werden, aber „Protoplasma-Gurt“ bietet ihnen einen Rettungsanker mit Lauftempo und Zähigkeit und damit eine Wahl: Willst du weitermachen oder versuchen, dich aus dem Kampf zurückzuziehen? Wenn du zäh genug bist, zu überleben, erhältst du sogar die vollen Vorzüge dieses Gegenstands durch die Heilung über Zeit, die er gewährt und die mit deiner Rüstung und Magieresistenz skaliert. Dadurch passt der Gurt gut in Tank-Ausrüstungen, die auf Resistenzen setzen.
  • Herstellungspfad: Zündjuwel + Gürtel des Riesen + 800 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.500 Gold
  • Leben: 600
  • Fähigkeitstempo: 15
  • Rettungsanker: Wenn du Schaden erleidest, durch den dein Leben unter 30 % fallen würde, erhältst du 5 Sekunden lang 200 maximales Leben und heilst währenddessen (200–400 [Skalierung mit Stufe] + 250 % Rüstung + 250 % Magieresistenz) Leben. Während du Leben regenerierst, erhältst du 15 % mehr Größe, 10 % Lauftempo und 25 % Zähigkeit.

Flüsterreif / Diadem der Lieder

Das ist ein Gegenstandspaar für Verzauberer: ein neuer, sich entwickelnder Tränengegenstand. Manche Verzauberer mögen Mana und nutzen sogar das Magiersystem, um es zu bekommen. Daher bieten wir nun einen neuen Gegenstand an, der es ihnen ermöglicht, Mana über das Verzauberer-System zu erhalten, der aber auch gut mit zusätzlichen Manakäufen skaliert, falls jemand ein heilendes, Mana anhäufendes Set zusammenstellen möchte.

Flüsterreif

  • Herstellungspfad: Verbotener Götze + Rubinkristall + Träne der Göttin + 850 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.250 Gold
  • Leben: 200
  • Mana: 300
  • Grundwert für Manaregeneration: 75 %
  • Heil- und Schildkraft: 8 %
  • Harmonie: Du erhältst (0,005% Zusatzmana) % Heil- und Schildkraft.
  • Manafluss: Treffer mit Fähigkeiten gewähren 4 max. Mana (gegen Champions wird dieser Wert verdoppelt). Verwandelt sich nach 360 max. Mana in „Diadem der Lieder“.

Diadem der Lieder

  • Leben: 200
  • Mana: 1.000
  • Grundwert für Manaregeneration: 100 %
  • Heil- und Schildkraft: 8 %
  • Harmonie: Du erhältst (0,005% Zusatzmana) % Heil- und Schildkraft.
  • Gleichklang: Während du oder ein Verbündeter, den du in den letzten 3 Sekunden geheilt oder mit einem Schild beschützt hast, gegen Champions kämpft, heilst du jede Sekunde den verbündeten Champion mit dem niedrigsten Leben in der Nähe um (0,008% Zusatzmana).

Zurückkehrende Gegenstände

Hextech-Gunblade

Das Gunblade ist einer der meistgewünschten entfernten Gegenstände – sowie ein beliebter Gegenstand in alternativen Spielmodi trotz des ziemlich begrenzten Champion-Nutzerpools. Wir denken, dass wir das negative Gameplay dieses Gegenstands durch Finetuning steuern können, vor allem bei der Menge „Omnivampir“, die dem Nutzer gewährt wird, und der Frequenz, mit der Nutzer den mächtigen aktiven Effekt anwenden können. Daher können wir den Gegenstand sicher wieder hinzufügen.
  • Herstellungspfad: Vampirisches Zepter + Hextech-Generator + Verstärkender Wälzer + 600 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.000 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 80
  • Angriffsschaden: 40
  • Omnivampir: 10 %
  • [AKTIV] Blitzschlag (60 Sek. Abklingzeit): Versetze dem anvisierten gegnerischen Champion einen Schlag, um ihm (175–253 [Skalierung mit Stufe] + 30 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden zuzufügen und ihn 1,5 Sekunden lang um 25 % zu verlangsamen.

Sturmschneide

„Sturmschneide“ komplementiert unsere Bemühungen, die Vielfalt der Gegenstände, die Champions, die auf kritische Treffer zählen, zu erhöhen, indem sie einen weiteren „Aufgeladen“-Effekt für dieses System bietet. „Sturmschneide“ wird die zweite Option für Angriffsschaden + Angriffstempo + kritische Treffer in unserem Ökosystem sein und damit den Grad verringern, mit dem Herstellungspfade für kritische Treffer über „Yun Tal-Wildpfeile“ laufen.
  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Mantel des Geschicks + Schleuder des Spähers + 700 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 3.200 Gold
  • Angriffsschaden: 50
  • Angriffstempo: 20 %
  • Chance auf kritische Treffer: 25 %
  • Aufgeladen: Bewegung und Angriffe generieren einen aufgeladenen Angriff.
  • Blitz: Dein aufgeladener Angriff verursacht 100 zusätzlichen magischen Schaden und gewährt 1,5 Sek lang 45 % Lauftempo.

Aktualisierte Gegenstände

Endlose Verzweiflung

Die doppelte Resistenzversion von „Endlose Verzweiflung“ war als gute Option für den den zweiten oder dritten Platz von lebensaufbauenden Ausrüstungen gedacht, stellte sich dann jedoch als so allgemein übergreifend nützlich heraus, dass sie die Wahlstruktur der Ausrüstung von Tanks für die obere Lane und den Dschungel überschrieben hat, egal was deren erster Gegenstand war. Wir setzen diesen Gegenstand auf reine Rüstung zurück, aber diese Version hat etwas mehr Fähigkeitstempo, um sie von den anderen Gegenständen, die Rüstung und Leben im Tanksystem geben, zu unterscheiden.
  • Herstellungspfad: Ägide der Legion + Gürtel des Riesen + 800 Gold ⇒ Kettenweste + Zündjuwel + Rubinkristall + 800 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 Gold (unverändert)
  • Rüstung: Erhöht von 25 ⇒ 50
  • Magieresistenz: 25 ⇒ 0 (ENTFERNT)
  • Fähigkeitstempo: Erhöht von 10 ⇒ 15

Ägide der Legion

Ohne „Endlose Verzweiflung“ baut „Ägide“ als epischer Gegenstand nichts mehr auf und hat auch keine Gegenstände mehr, deren Herstellung über „Ägide“ Sinn ergeben würde. Daher wird der Gegenstand entfernt.
  • Aus dem Spiel entfernt

Horizontfokus

„Horizontfokus“ ist in den letzten Jahren zwischen vielen Gegenstandskategorien hin- und hergesprungen: Artilleriemagier, Massenkontrollesynergie und Kontrollmagie. Wir kehren zu der Artilleriemagier-Version zurück, da diese vor Fantasie strotzte und aufregend für die Unterklasse war, während die anderen Versionen zwar hauptsächlich funktional, aber nicht besonders interessant für die Unterklassen waren, die dieser Gegenstand unterstützt hat.
  • Herstellungspfad: Boshafter Kodex + Boshafter Kodex + Zauberstab + 200 Gold ⇒ Boshafter Kodex + Boshafter Kodex + Verstärkender Wälzer + 600 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.750 Gold ⇒ 2.700 Gold
  • Fähigkeitsstärke: 125 ⇒ 75
  • Fähigkeitstempo: 25 (unverändert)
  • Hyperschuss: Wenn du Champions mit Fähigkeiten aus mindestens 600 Reichweite von der Wirkungsposition Schaden zufügst, werden sie 6 Sekunden lang aufgedeckt. ⇒ Wenn du Champions mit Fähigkeiten aus mindestens 600 Reichweite Schaden zufügst, werden sie 6 Sekunden lang aufgedeckt. Du fügst Gegnern, die durch „Hyperschuss“ aufgedeckt wurden, 10 % erhöhten Schaden zu.
  • Fokus (30 Sek. Abklingzeit): Wenn Hyperschuss ausgelöst wird, werden alle anderen gegnerischen Champions innerhalb von 1.400 Reichweite 3 Sekunden lang aufgedeckt.

Gespaltener Himmel

Da der grundlegende kritische Trefferschaden steigt, musste „Gespaltener Himmel“ neu angepasst werden. Und wir glauben auch, dass er aktuell allgemein ein bisschen zu stark ist, also nehmen wir ein paar Anpassungen vor, um die Kraft etwas zu drosseln und den Gegenstand weniger allgemeingültig zu machen, damit auch andere Kämpfergegenstände im System glänzen können.
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 45
  • Lichtschild-Schlag: Kritischer Trefferschaden verringert von 100 % ⇒ 80 %
  • Abklingzeit von Lichtschild-Schlag: 8 Sek. ⇒ 10 Sek.

Ludens Gefährte

Pistolen sind cool, aber Stäbe auch. Wir geben diesem Gegenstand wieder den alten Namen.
  • Name: Ludens Gefährte ⇒ Ludens Echo
  • Symbol: Zum Stab zurückgesetzt

Echos von Helia

„Echos von Helia“ sollte den Raum zwischen dem Verzauberer- und dem Magiersystem füllen, neigte sich dann jedoch zu weit in Verzaubererrichtung, um diesen Zweck zu erfüllen. Wir machen den Gegenstand synergetischer mit Magiergegenständen und leichter zugänglich, indem wir das Spammen von Heilungen/Schilden und Schadenseffekten verringern, die den Gegenstand unnötig eingeschränkt haben.
  • Zündjuwel + Bandleglas-Spiegel + 500 Gold (2.200 Gold)
  • 35 Fähigkeitsstärke
  • 200 Leben
  • 125 % Grundwert für Manaregeneration
  • 20 Fähigkeitstempo
  • Seelenabzug: Du erhältst 35 % des Vorabzugsschadens an Champions als Seelenladungen (max. 80–250 [basierend auf Stufe]) Ladungen. Wenn du einen Verbündeten heilst oder mit einem Schild beschützt, werden alle Seelenladungen verbraucht, um 100 % dieses Werts als Leben wiederherzustellen.

Essenzräuber

Der Glanz-Essenzräuber ist zurück! Zuvor wurde diese Version zu Gunsten eines Räubers mit allgemein guten Werten entfernt, der eine breitere Masse ansprechen sollte, aber obwohl damit ein paar weitere Champion bedient wurden, wurde der Gegenstand dadurch ziemlich stumpf und langweilig, also bringen wir den Glanz mit ein paar Anpassungen zurück, damit diese Version des Glanz-Essenzräubers ausgeglichener ist.
  • Herstellungspfad: Spitzhacke + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 375 Gold ⇒ Glanz + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 350 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.900 Gold (unverändert)
  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
  • 25 % Chance auf kritische Treffer
  • Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 20
  • Zauberklinge (1,5 Sek. Abklingzeit): Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, verursacht dein nächster Angriff (125 % Grundwert für Angriffsschaden + [50 * Chance auf kritische Treffer]) zusätzlichen normalen Schaden und gewährt 50 % des Schadenswerts als Mana bei einem Treffer.
  • Passiv „Essenzentzug“ wurde entfernt.

Schattengleve

In der aktuellen Form ist „Schattengleve“ für Supporter gedacht und nicht stark genug für jemanden, der ein gutes Einkommen hat. Das hat dazu geführt, dass daraus ein recht unbeliebter und ziemlich unbefriedigender Gegenstand wurde, der auch nicht seinen Zweck als Möglichkeit für Angriffsschaden-Assassinen erfüllt, mit dem Sichtsystem zu interagieren. Wir geben dem Gegenstand ein Update, um ihn funktionaler für Dschungel- und Midlane-Assassinen zu machen, während wir ein paar Aspekte beibehalten, damit er für Supporter wie die Pyke-Spieler da draußen spannend wird.
  • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 450 Gold ⇒ Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer + 750 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.500 Gold ⇒ 2.800 Gold
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 60
  • Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 15
  • Tödlichkeitsfaktor: 15 ⇒ 18
  • Nachtwandler: Nachdem du 1 Sekunde lang für Gegner unsichtbar warst, verursacht dein nächster Angriff gegen einen Champion zusätzlich (50 + 150 % Tödlichkeitsfaktor) absoluten Schaden.
  • Zappenduster (90 Sek. Abklingzeit): Wenn du dich in der Nähe von gegnerischen getarnten Augen und Fallen befindest, deckst du sie 8 Sekunden lang auf. Beim Aufdecken von Augen verursachen deine Angriffe 3 (Nahkampf) / 2 (Fernkampf) Schaden an ihnen.
  • „Auslöschen“ wurde entfernt. (Es gehört jetzt zum obigen „Zappenduster“)

Befreiungsschlag

„Befreiungsschlag“ war für Supporter, vor allem unter den Profis, in letzter Zeit ein extrem ansprechender Gegenstand. Als er das erste Mal erschien, hatten wir viel weniger Tank-Supporter-Gegenstände, daher sollte er sowohl für Verzauberer- als auch für Tank-Supporter eine gute Option sein. Heutzutage muss „Befreiungsschlag“ aber nicht mehr eine so breite Masse ansprechen, also gehen wir damit mehr in die Verzaubererrichtung, um sicherzustellen, dass der Gegenstand gut für sie funktioniert und Tank-Supporter mehr dafür investieren müssten, damit er nicht mehr der erste Gegenstand für so ziemlich jeden Supporter in jedem Spiel ist.
  • Herstellungspfad: Zündjuwel + Verbotener Götze + 900 Gold ⇒ Boshafter Kodex + Verbotener Götze + 850 Gold
  • Gesamte Goldkosten: 2.300 Gold ⇒ 2.250 Gold
  • Leben: 200 ⇒ 0
  • NEU 30 Fähigkeitsstärke

Zekes Konvergenz

Alle unsere anderen Gegenstände, die mit Ults ausgelöst werden, geben Fähigkeitstempo für die Ult, und „Zekes Konvergenz“ hat noch Raum für ein bisschen mehr Kraft und könnte etwas einzigartiger in der Tank-Supporter-Gegenstandszene sein. Also geben wir dem Gegenstand etwas Fähigkeitstempo für die Ult, um ihn zu verbessern.
  • NEU: Kryoverbrennung: Du erhältst 15 Fähigkeitstempo für die ultimative Fähigkeit.

Tränengegenstände (Muramana, Fimbulwinter)

Wir bringen die Möglichkeit zurück, mehrere Tränengegenstände miteinander zu steigern – für Spiele, die sich in die Länge ziehen und bei denen du das meiste aus jedem Gegenstandsplatz rausholen willst. Außerdem sind wir ganz glücklich mit den Effekten von der Erhöhung des gleichbleibenden Manas bei „Umarmung des Seraphen“, also weiten wir das auf „Muramana“ und „Fimbulwinter“ aus.

Träne (Manafluss-Gegenstände)

  • Einzigartig Halbeinzigartig
  • Du kannst jetzt jederzeit einen steigerbaren Tränengegenstand in deinem Inventar haben. Sobald sich dein Tränengegenstand verwandelt, kannst du eine neue Träne erhalten und diese ebenfalls steigern!

Muramana

  • Mana: 860 ⇒ 1.000

Fimbulwinter

  • Mana: 860 ⇒ 1.000

Sterbliche Mahnung

Wir sehen uns kritische „Letzter Atemzug“-Gegenstände an, um den kritischen Schaden von Schützen gegen Weichziele etwas zu verringern und ihn gegen robuste Ziele etwas zu verbessern.
  • Herstellungspfad: Ruf des Henkers + Letzter Atemzug + Mantel des Geschicks + 450 Gold ⇒ Ruf des Henkers + Letzter Atemzug + Mantel des Geschicks + 150 Gold
  • Kosten: 3.300 Gold ⇒ 3.000 Gold
  • Rüstungsdurchdringung: 35 % ⇒ 30 %

Lord Dominiks Grüße

Wir sehen uns kritische „Letzter Atemzug“-Gegenstände an, um den kritischen Schaden von Schützen gegen Weichziele etwas zu verringern und ihn gegen robuste Ziele etwas zu verbessern.
  • Herstellungspfad: Letzter Atemzug + Sonnenköcher + 350 Gold ⇒ Letzter Atemzug + Sonnenköcher + 550 Gold
  • Kosten: 3.100 Gold ⇒ 3.300 Gold
  • Rüstungsdurchdringung: 40 % ⇒ 35 %
  • NEU: Riesenschlächter: Du fügst Champions abhängig von ihrem zusätzlichen Leben bis zu 15 % zusätzlichen Schaden zu. Maximaler Schadensbonus erreicht bei 1.500 zusätzlichem Leben.

Yun Tal-Wildpfeile

„Yun Tal“ sollte ein stark skalierender erster Gegenstand sein, der ein paar Einschränkungen in Bezug auf seine sofortige Kraft hat. Allerdings ist er allgemein so mächtig, dass er meistens den ersten Gegenstandsplatz für die kritischen Schützen einnimmt. Wir verschieben hier die Kraft ein wenig, damit sein einzigartiger Aspekt als erster Gegenstand (Angriffstempo) zur Geltung kommt, schwächen ihn aber auch etwas ab, damit er vergleichbarer mit den anderen ersten Gegenständen ist.
  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Schleuder des Spähers + Langschwert + 750 Gold ⇒ Riesenschwert + Schleuder des Spähers + Langschwert + 850 Gold
  • Kosten: 3.000 Gold ⇒ 3.100 Gold
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 50
  • Angriffstempo: 35 % ⇒ 40 %

Klinge der Unendlichkeit

Mit Veränderungen an der Grundlage des kritischen Schadens muss „Klinge der Unendlichkeit“ natürlich ein bisschen verändert werden. Wir wollen, dass sie ein mächtiger Gegenstand bleibt, aber da der Grundwert für kritische Treffer höher angesetzt wird, kann sie nicht mehr so viel kritischen Trefferschaden geben.
  • Herstellungspfad: Riesenschwert + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 675 Gold ⇒ Riesenschwert + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 725 Gold
  • Kosten: 3.450 Gold ⇒ 3.500 Gold
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 75
  • Kritischer Trefferschaden: 40 % ⇒ 30 %

KdB-Rangliste und Matchmaking

Ende von Saison 3 2025 und Start von Saison 1 2026

Die S3-Ranglisten-Saison 2025 endet am 07.01.2026 um 23:59:59 Uhr lokaler Serverzeit. Die Ranglisten-Warteschlangen (Solo/Duo und Flexi) werden zum Ende der Saison kurzzeitig deaktiviert. Die Belohnungsmissionen für die S3-Ranglisten-Saison 2025 enden zur selben Zeit.

  • Der Splittertransfer wird am 07.01.2026 um 09:00 Uhr MEZ global deaktiviert, während wir uns darauf vorbereiten, die Ranglistenbelohnungen zu verteilen.
  • Die Ranglisten-Saison 1 2026 beginnt am 08.01.2026 um 12:00 Uhr lokaler Serverzeit. Die Ranglisten-Warteschlangen (Solo/Duo und Flexi) werden zum Beginn der Saison wieder aktiviert. Die Belohnungsmissionen für die S1-Ranglisten-Saison 2026 beginnen zur selben Zeit.
  • Mit dem Start der neuen Saison 2026 werden die Spielerränge zurückgesetzt. Nach 5 vorläufigen Platzierungsspielen erhalten die Spieler ihren Startrang für die Saison, von dem aus sie ihren Rangaufstieg beginnen.

Ranglistenbelohnungen zum Saisonende 2025

Eine kurze Zusammenfassung der Patch-Aktualisierungen von 25.24: Die Belohnungen zum Ende des Saisonjahrs umfassen nicht nur den Skin „Siegreicher Draven“ und Chromas dazu, sondern auch Accessoires zur Feier deines höchsten im Verlauf des Jahres 2025 erreichten Rangs!

Enthaltene zusätzliche Accessoires:

  • Siegreich-Skinrahmen, kompatibel mit allen 3 Siegreich-Skins aus 2025 (erfordert den Besitz aller 3 Siegreich-Skins des Jahres)
  • Ranglisten-Sticker „Saison 2025“
  • Ranglisten-Symbol „Saison 2025“
  • Für den Erhalt von Belohnungen müssen Spieler mindestens die Ehrungsstufe 3 erreicht haben.

Ägide des Heldenmuts

Wie im Entwickler-Blog „/Dev: Rangliste 2026“ erklärt, führen wir zum Saisonstart 2026 die „Ägide des Heldenmuts“ ein. Wenn du automatisch aufgefüllt wirst und Meisterschaft C oder höher erreichst, werden dir bei einer Niederlage keine LP abgezogen und du bekommst doppelte LP bei einem Sieg. Damit automatisch aufgefüllte Spieler auch wirklich ihr Bestes geben, haben wir im Hintergrund einige Anpassungen am Meisterschaftssystem vorgenommen, um Spielerleistungen besser zu erkennen.

  • Der Status „Automatisch aufgefüllt“ verschwindet nicht mehr, wenn du eine Championauswahl einfach verlässt. Verlässt ein Spieler ein automatisch aufgefülltes Spiel während der Championauswahl, dann bleibt der Status bestehen, bis der Spieler ein automatisch aufgefülltes Spiel absolviert.
  • Spieler auf Meister und höher verlieren beim absichtlichen Verlassen der Ranglisten-Championauswahl mehr LP.
  • Flexi (Rangliste) hat eine bessere und angemessenere Fertigkeitsbewertung basierend auf deinem Solo-/Duo-Rang.

„Apex Duo“-GSW-Beschränkungen für Solo-/Duo-Warteschlange

In den meisten Regionen (KR und CN ausgenommen) kannst du jetzt in der Duo-Warteschlange bis zu Herausforderer mitmischen. Bei arrangierten Gruppen geht es bis Diamant 1. Auch am MMR-Ausgleich in hochrangigen, arrangierten Gruppen haben wir Änderungen vorgenommen, damit solche hochklassigen Duo-Spiele fair und doch wettkampforientiert sind.

Die Duo-Warteschlangenspezifikationen lauten wie folgt:

  • D1 kann ein Duo mit D3–D1, Meister, Großmeister und Herausforderer eingehen.
  • Großmeister kann mit D1, Meister, Großmeister und Herausforderer ins Duo.
  • Herausforderer kann mit D1, Meister, Großmeister und Herausforderer ins Duo.
  • Meister kann mit D1, Meister, Großmeister und Herausforderer ins Duo.
  • In CN sind Duo-Warteschlangen bis Meister möglich und arrangierte Gruppen bis D1. Großmeister und Herausforderer aus CN können nur die Solo-Warteschlange nutzen.
  • In KR können Meister, Großmeister und Herausforderer nur die Solo-Warteschlange nutzen.
  • Für CN und KR gilt wie schon in den vergangenen Jahren: Die APEX-Duo-GSW-Beschränkungen (CN: GSW auf Großmeister-Level, KR: GSW auf Meister-Level) werden für 26.1 vorübergehend aufgehoben. Hast du Großmeister-GSW in CN oder Meister-GSW in KR, den sichtbaren Rang aber noch nicht erreicht, weil du noch aufsteigst, dann kannst du weiterhin Duos angehen. Die Beschränkungen für sichtbare Ränge sind immer aktiv.

Swiftplay

„Swiftplay“ hat eine aktive, regelmäßige Spielerschaft gefunden und es hat sich herauskristallisiert, wer sich für die Warteschlange interessiert und welche Wünsche und Vorstellungen diese Spieler haben. Diese Saison unternehmen wir gezielte Anstrengungen, um „Swiftplay“ einige Schritte näher an unser langfristiges Ziel für den Modus zu bringen, der schnellere, rasantere Spiele und trotzdem authentische Kluft-Erlebnisse bieten soll. Im Rahmen dieser Aktualisierung gibt es eine signifikante Abkehr von den Grundregeln, damit wir den Spielstart beschleunigen können, die Spielschleife wird allgemein gestrafft und beschleunigt, und eine meta-untypische Championauswahl zieht besonders im Dschungel weniger gravierende Folgen nach sich.

„Swiftplay“ bekommt bis auf die Rollen-Quests auch alle Neuerungen aus der Kluft der Beschwörer. Die Anfangsphase ist in „Swiftplay“ viel kürzer. Wir wollten vermeiden, dass wieder eine Situation entsteht, in der es einfach viel zu viel in viel zu kurzer Zeit in dieser Phase zu tun gibt.

Spielfluss zum Matchstart

„Swiftplay“ hat jetzt wie auch die normale Kluft der Beschwörer einen beschleunigten Spielstart. Champions starten auf Stufe 3 mit 1.400 Gold, wodurch du viel schneller Spiel, Spaß und Spannung erlebst.

Dazu haben wir Doran-Gegenstände für die Wächter-Startgegenstände ausgetauscht. Sie haben in „Swiftplay“ genau dieselben Werte und Effekte wie in „ARAM“.

Jungler, die eine meta-untypischen Auswahl treffen, sollten von den Spielflussanpassungen besonders profitieren. Viele Jungler werden wegen ihrer relativ schlechten (oder manchmal auch komplett unmöglichen) ersten Räumungen aufgrund ihrer meta-untypischen Auswahl oftmals aussortiert.
  • Startstufe: 1 ⇒ 3
  • Startgold: 500 Gold ⇒ 1.400 Gold
  • Dorans Klinge, Dorans Schild und Dorans Ring wurden beim Händler entfernt.
  • Horn des Beschützers, Kugel des Beschützers, Klinge des Beschützers und Hammer des Beschützers wurden dem Swiftplay-Händler hinzugefügt.

Ziele

„Swiftplay“ hat dieselben Ziele wir die normale KdB, die aber in viel kürzerer Zeit ablaufen. Das resultiert in einem viel zu dicht getakteten Strategiewettlauf, der Spieler unentwegt dazu zwingt, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Dabei bleibt nie genug Raum, um Türme anzugehen und das Spiel zu Ende zu bringen.

Das ist besonders bei Junglern problematisch, da die Rolle noch mehr Druck aushalten muss, obwohl „Swiftplay“ eigentlich Zwang und Druck rausnehmen wollte.

Spielentscheidende Mächte sind jetzt dank überarbeiteten Drachenseele- und Ahnendrache-Erscheinungsregeln und einem stärkeren Buff von „Hand des Barons“ leichter zugänglich.
  • Die Leerenlarven wurden entfernt.
  • Der Herold der Kluft wurde entfernt.
  • Baron Nashor erscheint bei 12 Spielminuten.
  • Der Buff „Hand des Barons“ bleibt auch nach dem Tod bestehen.
  • Atakhan wurde wie in anderen KdB-Warteschlangen auch entfernt.
  • Die Elementardrachen erscheinen maximal zweimal.
  • Die Drachenseele bekommt das Team, das zuerst beide Elementardrachen tötet.
  • Die Transformation zur Elementarkluft findet jetzt nach dem Tod des ersten Elementardrachens statt und passt sich dem Element des zweiten Elementardrachens an.
  • Der Ahnendrache erscheint jetzt nach 15 Spielminuten. Befindet sich ein Elementardrache im Spiel, wenn der Ahnendrache erscheint, verschwindet er.
  • Wird kein Elementardrache getötet, dann findet auch keine Transformation zur Elementarkluft statt.

Änderungen am Spieltempo

Im Hintergrund haben wir viele Änderungen vorgenommen, um den Spielfluss zu beschleunigen – noch mehr rasante Action für dich und eine noch kürzere Spielschleife.

Insbesondere Gold und Erfahrung sollten viel schneller als früher hochskalieren und die Wartezeit nach dem Tod in den allermeisten Spielen kürzer ausfallen. Wie oben bereits erwähnt, gibt es auch in „Swiftplay“ die neuen Heimwacht-Regeln, die hier aber viel schneller ablaufen als in der normalen KdB. Vasallen skalieren ebenfalls schneller, es gibt in jeder Welle einen Kanonenvasall und die Entscheidungsphase beginnt 5 Minuten früher.
  • Startzeitpunkt des Gummibandeffekts: 4:00 ⇒ 0:30
  • Das Sammeln von Gold und Erfahrung beschleunigt sich mit fortschreitender Spielzeit.
  • Der Gummibandeffekt pro erhaltener Gold- oder Erfahrungsinstanz ist etwas niedriger.
  • Der Gummibandeffekt kann nicht mehr über 100 % des Grundwerts einer Gold- oder Erfahrungsquelle liegen.
  • Dabei haben wir auch einen Fehler behoben, durch den der beschleunigte Goldverdienst und der Gummibandeffekt doppelt auf einige Goldquellen wirkten.
  • Beginn des Resistenzverlusts von Türmen: 25:00 ⇒ 20:00
  • Beginn des Niederbrennens von Türmen in der Entscheidungsphase: 30:00 ⇒ 25:00
  • Wartezeit nach dem Tod pro Stufe: 10–55 Sek. ⇒ 10–40 Sek.
  • Die Wartezeit nach dem Tod skaliert bis zu 25 Spielminuten nicht mehr mit der Spielzeit, sondern jetzt bis maximal +50 % bei Spielminute 27:30.
  • Vasallen skalieren 50 % schneller hoch.
  • Lebensskalierung von Kanonenvasallen: 85 ⇒ 100
  • Vasallenwellen erscheinen alle 25 Sekunden.
  • Ab der dritten Vasallenwelle gibt es in jeder Welle einen Kanonenvasall.
  • Türme fügen Kanonenvasallen weniger Schaden zu.
  • Multiplikator des Vasallenschadens an Türmen: 50 % ⇒ 60 %

Vasallenrausch

Die Kombination aus der kürzeren Wartezeit nach dem Tod und schnelleren Bewegungen auf dem Schlachtfeld erhöht die PvP-Action in „Swiftplay“ enorm. Andererseits kann das auch zu einem Stillstand im Spiel führen, weil du nicht genug Fortschritt beim Zerstören der gegnerischen Beschwörerplattform erreichen kannst, bevor das Wiedererscheinen der Gegner stattfindet und sie wieder verteidigen können.

Um solche Situationen möglichst zu vermeiden, führen wir in „Swiftplay“ eine neue Funktion ein: Vasallenrausch. Wenn du einen gegnerischen Champion ausschaltest, verfallen deine Vasallen in der Nähe in einen Rausch, durch den sie viel Lauftempo, Angriffstempo und Schaden gegen gegnerische Vasallen und Türme erhalten. Sie stürmen dann auf die gegnerische Basis zu, was Champion-Kills direkter in Turmschaden ummünzt.

Wenn du einen Champion tötest, aber keine Vasallen in der Nähe sind, erhältst du einen Markierungsbuff, den du zu deiner Vasallenwelle bringen kannst. Wenn du danach in der Nähe von verbündeten Vasallen bist, kannst du sie in den Rausch versetzen.
  • Vasallenlauftempo: +125
  • Vasallenangriffstempo: +100 %
  • Vasallenschaden gegen gegnerische Vasallen und Türme: 150 % � 250 % abhängig von der Spielzeit (skaliert linear von Spielminute 1:00 bis 20:00).
  • Vasallen stecken andere verbündete Vasallen in der Nähe in derselben Lane mit dem Rausch an.
  • Dauer des Champion-Markierungsbuffs: 90 Sek. oder bis zum Tod
  • Dauer des Rauschs: 10 Sek. � 30 Sek.

Dschungel-Änderungen

Hier sind einige Änderungen, die das Spielen im Dschungel in „Swiftplay“ angenehmer machen werden.
  • Erforderliche Steigerungen zum Abschließen der Dschungel-Quest: 30 ⇒ 25
  • Zeit bis zum Wiedererscheinen für Roter Dornenrücken und Blauer Wächter: 300 Sek. %rArr; 270 Sek.
  • Zeit bis zum Wiedererscheinen für Düsterwolf-, Greifvogel-, Gromp- und Krugg-Lager: 135 Sek. %rArr; 120 Sek.
  • Verbündete in der Nähe erhalten jetzt 30 % des Golds von getöteten nicht-epischen Dschungelmonstern. Der Tötende bekommt weiterhin 100 %.

Arena

Zum Start der neuen Saison in League of Legends wollten wir die Arena von dem ganzen Spaß nicht ausschließen. Daher bekommt sie auch alle neuen Gegenstände, einen neuen Ruhmpfad, neue Augmentierungen und einige kleinere Änderungen an der Spielbalance. Wir haben dir ja eine größere Überarbeitung der Arena versprochen, die später im Jahr umgesetzt werden soll. Das Team hofft nach wie vor, das auch zu schaffen, aber wir dachten uns, dass ein paar kleine Überraschungen zur Feier des Jahreswechsels ein nettes Geschenk für dich wären.

Allgemeines

Kritischer Trefferschaden
  • Kritischer Trefferschaden erhöht von 190 % > 200 %

Ruhmpfad

Im neuen Ruhmpfad erwarten dich neue Augmentierungen, mit denen du deine Ausrüstung verbessern kannst. Absolviere Spiele in dem Modus, um dir Ruhm zu verdienen und damit die Augmentierungen freizuschalten.
  • Hybrid: 100 Ruhm
  • Gerechter Zorn: 1.600 Ruhm
  • Kampfeinleitungskarte: 3.600 Ruhm
  • Panikraum: 6.100 Ruhm
  • Zusätzliche Aktualisierung: 9.100 Ruhm
  • Multifunktionswerkzeug: 12.600 Ruhm
  • Energiegeladen: 16.600 Ruhm
  • Kampfeinleitungskarte: 21.600 Ruhm
  • Schwarmgeist: 26.600 Ruhm
  • Ziele auf den Kopf: 31.600 Ruhm
  • Quest – Ritus des Schmiedefeuers: 37.600 Ruhm
  • Kampfeinleitungskarte: 47.600 Ruhm

Augmentierungen

Der Modus bekommt 9 neue Augmentierungen.
(Neu) Hybrid
  • Wenn du mit einer Fähigkeit triffst, wird dein nächster Angriff verstärkt. Wenn du mit einem Angriff triffst, wird deine nächste Fähigkeit verstärkt.

(Neu) Gerechter Zorn
  • Heilung/Schilde erhöhen deinen Fähigkeitsschaden in dieser Runde.

(Neu) Panikraum
  • Wenn du das erste Mal sterben würdest, wirst du stattdessen weit weg in Sicherheit gebracht.

(Neu) Multifunktionswerkzeug
  • Du erhältst einen besonderen Gegenstand, der in jeder Runde zu einem neuen Gegenstand deiner Wahl wird.

(Neu) Energiegeladen
  • Du wirst viel schneller aufgeladen. Beim Auslösen von „Aufgeladen“ werden magische Raketen abgefeuert.

(Neu) Schwarmgeist
  • Wenn du Pflanzen angreifst, erntest du Bienen! Wenn du Gegnern Schaden zufügst, stürzen sich die Bienen auf sie.

(Neu) Ziele auf den Kopf
  • Die Obergrenze für deine Chance auf kritische Treffer ist niedriger. Du erhältst jede Menge kritischen Trefferschaden.

(Neu) Quest: Ritus des Schmiedefeuers
  • Nachdem du einige Gegenstandsschmieden gekauft hast, werden all deine Gegenstände zu Meisterwerken.

(Neu) Sprenger der Ketten
  • Du kannst deine ultimative Fähigkeit jetzt bei verbündeten Champions einsetzen. Du erhältst 50 Fähigkeitstempo.

Champions

Zaahen ist der dominierende Champion in der Arena seit ihrer Veröffentlichung. Wir sind daher der Meinung, dass ein paar Anpassungen nötig sind.
Zaahen
  • Skalierung des Passiv-Angriffsschadens: 1,5–2,8 ⇒ 1–2
  • Heilung des Passivs: 30–75 % ⇒ 30–45 %
  • Q – Angriffsschadenskalierung: 20–60 % ⇒ 10–50 %
  • Q – Champ-Heilung: 5–9 % ⇒ 3–7 %
  • R – Schaden: 250/400/550 200 % des zusätzlichen Angriffsschadens ⇒ 200/350/500 150 % des zusätzlichen Angriffsschadens

Gegenstände

Alle neuen Gegenstände aus der Kluft der Beschwörer gibt es auch in der Arena. Einzige Ausnahme ist „Bastionsbrecher“, denn dessen Fokus auf Ziele ergibt in der Arena keinen Sinn.

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Stirb an einem anderen Tag“ nicht gewirkt wurde, wenn du beim Aktivieren nicht anvisierbar warst.

ARAM: Chaos

Champions

Ivern
  • Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Schildstärke: 80 % ⇒ 100 %

Janna
  • Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Erlittener Schaden: 105 % ⇒ 100 %
  • Heilung: 90 % ⇒ 100 %
  • Schild: 95 % ⇒ 100 %

Karma
  • Zusätzlicher Schaden von RQ: 40/90/140/190 ⇒ 40/100/160/220

Milio
  • Heilung: 95 % ⇒ 100 %
  • Schild: 90 % ⇒ 100 %
  • Fähigkeitstempo: -10 ⇒ 0

Nami
  • Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Erlittener Schaden: 105 % ⇒ 100 %

Renata
  • Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Schild: 80 % ⇒ 100 %

Sona
  • Heilungsskalierung von W: 20 % ⇒ 30 %
  • Schildskalierung von W: 20 % ⇒ 25 %
  • Abklingzeit von Q: 10 Sek. ⇒ 8 Sek.

Augmentierungen

Schneeball-Roulette
  • Augmentierungsrang: Prismatisch ⇒ Gold

Zeit fürs Töten
  • Statt Schaden aus allen Quellen zu speichern, speichert sie jetzt nur noch Schaden vom Augmentierungsbesitzer.

Blitzartig
  • Statt 1 Ladung alle 180 Sek. zu erneuern, werden jetzt 3 Ladungen alle 120 Sek. erneuert.

Quest: Stähle dein Herz
  • Wir haben die Funktionalität überarbeitet. Die Belohnung multipliziert jetzt zukünftige Steigerungen um 3 und nicht mehr nur die zum Abschlusszeitpunkt vorhandenen Steigerungen.
  • Die Kurzinfo hat das bereits angedeutet, aber die Funktion war noch nicht umgesetzt. Wir sorgen jetzt dafür, dass dein Herzstahl so richtig abgehen kann.

Quest: Urfs Champion
  • Werte von „Goldener Pfannenwender“:
  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 90
  • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 110
  • Lauftempo: 5 % ⇒ 10 %
  • Brennen-Reichweite: 300 ⇒ 400

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Buff-Leiste von „Ultimatives Erwachen“ das falsche Fähigkeitstempo anzeigte.
  • Ein Abklingzeitzähler für „Ultimatives Erwachen“ wurde hinzugefügt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Scharfrichter“ nicht mit Rengars Grundfähigkeiten funktionierte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Bodenschaden von „Orbitallaser“ Vasallen inkorrekten Schaden zufügte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem „Orbitallaser“ den zugefügten Schaden gegen Vasallen erfasste.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gold-Reißen nicht funktionierte, wenn dein Verbündeter es ebenfalls einsetzte.

Der Aufstieg Demacias

„Der Aufstieg Demacias“ ist ein neues Metaspiel, das du die ganze Saison 1 über spielen kannst.

Du spielst Lux, die von ihrer Tante Tianna in Militärstrategie unterrichtet wird. Es beginnt mit einer Geschichtsstunde über die Gründung von Zeffira, Demacias erste Siedlung im alten Petrizitwald.

In „Der Aufstieg Demacias“ vergrößerst du das Königreich, stellst Rohstoffe her, bildest eine Armee aus, erforschst mächtige Aufwertungen für deine Armee und Städte und verteidigst deine aufstrebende Nation zusammen mit Champions aus League gegen allerlei Gefahren.

Das Metaspiel wird im Laufe von Saison 1 mehrfach erweitert, und neue Aufwertungsklassen, Forschungsgegenstände, Storys, Einheiten, Champions, Bedrohungen und Ereignisse werden verfügbar.

Für die Entwicklung deines Königreichs benötigst du Silberschilde. Diesen Rohstoff bekommst du hauptsächlich durch das Spielen von League of Legends und Teamfight Tactics.
  • Tägliche und wöchentliche Missionen stehen bereit und gewähren viele Silberschilde. Durch das Spielen von LoL oder TFT und das Abschließen der Missionen bekommst du genügend Silberschilde, um das gesamte Metaspiel zu beenden.
  • Mit dem Kauf des Kampfpasses erhältst du sofort Silberschilde, dazu kommen weitere Schilde aus der wiederholbaren Mission.
  • Spiele ein Spiel mit einem Skin, der in Saison 1 veröffentlicht wird, um einen einmaligen Silberschildbetrag zu erhalten.

Wenn du mehr erfahren möchtest, findest du alle Details zu „Der Aufstieg Demacias“ in unserem Support-Artikel.

Aktualisierungen zur Lobby-Erpressung und zum Spielerverhalten

Das Manipulieren anderer Spieler, damit sie tun, was du willst, oder andere Spieler dazu bringen, eine Strafe für das Verlassen der Championauswahl hinzunehmen oder ein Spiel mit etwas wie einem Disco-Nunu zu spielen, sind Aspekte, die wir in League nicht sehen wollen. Ab diesem Patch führen wir die Möglichkeit ein, Lobbys während der Championauswahl abzubrechen. Dabei kommen Auswertungssysteme zum Einsatz, die bestimmen, ob eine Lobby-Erpressung vorliegt, wenn das während der Championauswahl gemeldet wird. Wir gehen nicht davon aus, dass das System ab der Veröffentlichung perfekt funktionieren oder alle Fälle richtig erkennen wird, aber wir werden die Erkennungsmechanismen im Laufe des Jahres weiterentwickeln. Schicke uns daher bitte unbedingt Meldungen, damit wir unsere Systeme weiter verbessern können. Und sei unbesorgt: Eine meta-untypische Auswahl oder strategische Meinungsverschiedenheiten im Team gelten nicht automatisch als Lobby-Erpressung.

  • Die Championauswahl wird abgebrochen, wenn ein Spieler in der Championauswahl gemeldet wird und es ersichtlich ist, dass er die Lobby erpresst, um das Verlassen der Championauswahl oder andere negative Entscheidungen zu erzwingen. Der Abbruch wird nicht ohne entsprechende Meldung während der Championauswahl ausgelöst. Denke daher daran, Spieler zu melden, die deiner Meinung nach eine Lobby erpressen.
  • Wird eine Championauswahl durch die Lobby-Erpressungserkennung abgebrochen, erhält der Erpresser eine Strafe und kann danach nicht erneut in die Warteschlange. Alle anderen Spieler kommen wieder in die Gegnersuche, was so ähnlich abläuft wie im Falle eines Spielers, der heute die Championauswahl verlässt.
  • Die Strafen für wiederholtes, störendes Spielerverhalten wurden verschärft.
  • Bessere Erkennung von absichtlicher Nicht-Teilnahme am Spiel.
  • Wirst du für eine unangemessene Riot ID gesperrt, kannst du deine Riot ID jetzt erst ändern, nachdem die Sperre abgelaufen ist.

Lane-basiertes automatisches Auffüllen in der Gegnersuche

In unserem letzten Entwickler-Update haben wir erwähnt, dass wir an Änderungen arbeiten, um Spiele mit automatisch aufgefüllten Spielern gerechter zu machen. Wir möchten erreichen, dass das automatische Auffüllen Spieler nach Rollen auffüllt. Das bedeutet, wenn dein Team einen automatisch aufgefüllten Jungler hat, dann bekommt das Gegnerteam auch einen automatisch aufgefüllten Jungler. So soll das Spiel gerecht bleiben.

Wir möchten hiermit mitteilen, dass wir weiterhin daran arbeiten. Allerdings gehen wir aktuell nicht mehr davon aus, dass die Änderungen für die Veröffentlichung im Januar bereit sein werden. Uns ist wichtig, dass diese Systeme richtig funktionieren, weshalb wir die Einführung auf Februar verschieben. Wir wissen deine Geduld zu schätzen, während wir daran arbeiten, das System so genau und fehlerfrei wie möglich zu machen.

Riot-Games-Community-Kodex

Mit dem ersten Patch für das Jahr 2026 wird dir beim ersten Starten von League in der neuen Saison der neue Community-Kodex angezeigt, der jetzt für alle unsere Spiele gilt. Der Inhalt ist ganz simpel und bittet dich nur um vier einfache Dinge:

Spiele auf Sieg. Spiele fair. Spiele mit Respekt. Oder spiele etwas anderes.

Der Community-Kodex ist eine Weiterentwicklung unseres bisherigen Verhaltenskodex. Er führt aus, was wir von unseren Spielern erwarten. Anders als beim bisherigen Verhaltenskodex musst du den neuen Community-Kodex ab jetzt jedes Jahr einmal bestätigen.

Zur besseren Durchsetzung unserer Ansprüche im Spiel haben wir auch unsere Meldungskategorien und Beschreibungen im Fenster „Spieler melden“ überarbeitet, damit sie besser zu unseren Kernprinzipien für Spielerverhalten passen.

Demacia Cup von „Clash – Kluft der Beschwörer“

In diesem Patch findet der Demacia Cup der Kluft der Beschwörer statt! Trommle deine 5er-Gruppe zusammen und mach dich bereit!
  • Beginn der Registrierung: 12. Januar um 11:00 Uhr (Ortszeit)
  • Turnierdaten: 17. und 18. Januar (~16–19 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)
Wenn du Fragen hast oder dir einfach den Clash-Zeitplan für das gesamte Jahr 2026 ansehen möchtest, besuche unsere Support-Seite „Häufig gestellte Fragen zu Clash“.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den du im Nebel des Krieges die Geräusche der normalen Angriffe von Fizz’ W hören konntest.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den in ARAM die einzigartigen Kurzinfo-Tags von Wächter-Gegenständen fehlten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Iverns E den Zauberschild der Todesfee nicht durchbrechen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Skarners automatisches Q nicht „Speer von Shojin“ steigerte (großes Lob an alle Skarner-Mains, die uns das Problem gemeldet haben).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rechtsklicks von Spielern die Auswahl-Benutzeroberfläche von Missionen übersprangen und zu unerwünschten Bewegungsbefehlen führten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den es möglich war, übertrieben viel Gold aus dem Gummibandeffekt zu erhalten, wenn schon viel Spielzeit verstrichen war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Option „Streamer-Modus aktivieren“ in den Anzeigeeinstellungen nicht aufgeführt war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar die Anvisierung eines Champions verlor, wenn dieser während seines R unsichtbar wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar während seines R nach einem automatischen Nahkampfangriff springen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar unregelmäßig Steigerungen für Eroberer und andere Effekte erhielt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Sprung einige Angriffseffekte nicht auslöste (z. B. Navori, Tödliches Tempo).
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars R-Schaden durch Ult-Schaden-Verstärkungen (z. B. Axiom-Arkanist) nicht erhöht wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar graues Leben erhielt, bevor sein W im Rang aufstieg.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar R-Magiefraktur/-Schaden an Monstern in Nahkampfreichweite verursachte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars E Dr. Mundo nicht festhielt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar manchmal aus Nahkampf-Gras-/-R-Angriffen keine Wildheit erhielt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Verstärkt-Status bestimmte Abklingzeitverringerungseffekte (z. B. Navori, Transzendenz) überschrieb.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar für kurze Zeit nicht springen konnte, wenn er während R blitzte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar mit Q mehr Schaden an Türmen verursachte, wenn er es während eines Sprungs aktivierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Abklingzeit von Rengars Q nicht startete, wenn er 4 Wildheit hatte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar Tarnungsindikatoren während seines R nicht sehen konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengars Grundfähigkeiten durch Cheats im Übungsmodus nicht zurückgesetzt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar im Sprung manchmal keinen Schaden am Nexus verursachte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Rengar manchmal nicht über Mauern sprang, wenn sein Ziel nahe am Rand stand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Schlächter Kayns R ihn nicht heilte, wenn sein Ziel zu bestimmten Zeitpunkten während der Fähigkeit starb.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Zeri während der R-Fähigkeit eines verbündeten Bards oder einer verbündeten Kalista Q wirken konnte.
  • Der Grundschaden von „Der Düstere“-Kayns R wurde in die Stufenaufstieg-Kurzinfo aufgenommen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem im Erinnerungsfenster am Ende einer Ranglistensaison das falsche Saisonjahr angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem wegen einer Diskrepanz in der Ehrungsstufendatenbank im Erinnerungsfenster am Ende einer Ranglistensaison die falschen Belohnungsberechtigungen angezeigt wurden.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Quelle: League of Legends Seite


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League of Legends
USK 12
  • Genre: MOBA
  • Entwickler: Riot Games
  • Publisher: Riot Games
  • Release: 27.10.2009
  • Plattformen: PC
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