Der Autopsie-Guide für Graveyard Keeper 2 zeigt Schädelwerte, Operationsrisiken, Technologien, Krematorien und die Vorbereitung starker Zombies.
Inhaltsverzeichnis
- So funktionieren rote und weiße Schädel
- Alle Schädelwerte der Organe
- Fleisch, Blut und Fett
- Autopsie im Technologiebaum freischalten
- Anatomiewert und Operationswürfe
- Folgen von Ärztepfusch
- Anatomie dauerhaft und vorübergehend erhöhen
- Körper für Zombies vorbereiten
- Einbalsamierung für Gräber und Zombies
- Leichen einäschern und Asche verwerten
- Qualität neu gelieferter Leichen
- Behandlungsfehlerchen vollständig freischalten
Die Autopsie entscheidet in Graveyard Keeper 2 über die Qualität deiner Gräber und die Fähigkeiten wiederbelebter Zombies. Dabei reicht es nicht, nur Blut und Fett zu entfernen. Jedes Organ besitzt eigene Schädelwerte, während dein Anatomiewert über Erfolg, Zerstörung oder einen schweren Operationsfehler entscheidet.
So funktionieren rote und weiße Schädel
Jeder Leichnam besitzt sechs feste Organplätze:
- Haut
- Knochen
- Schädel
- Herz
- Hirn
- Eingeweide
Zusätzlich enthält ein Körper bis zu vier entnehmbare Weichteile oder Taschenobjekte wie Fleisch, Blut und Fett. Seine roten und weißen Schädel ergeben sich aus der Summe aller enthaltenen Teile.
Weiße Schädel begrenzen die maximal mögliche Grabwertung. Rote Schädel verbrauchen dagegen zuerst die vorhandenen Dekorationspunkte. Die genaue Berechnung lautet:
Grabwertung = Minimum aus weißen Schädeln und Dekorationspunkten minus roten Schädeln
Ein Körper mit drei roten und vier weißen Schädeln erreicht in einem Grab mit sieben Dekorationspunkten daher eine Wertung von vier. Übersteigen die roten Schädel die Dekoration, kann das Ergebnis unter null fallen.
Die stärkste derzeit verfügbare Kombination besteht aus Marmornem Kreuz II und Marmorner Mauer II. Beide liefern jeweils sieben Punkte. Ohne rote Schädel lassen sich somit maximal 14 weiße Schädel für die Wertung eines einzelnen Grabes nutzen. Der Körper selbst kann mehr weiße Schädel besitzen, die überschüssigen Punkte erhöhen das Grab aber nicht weiter.
Grüne Schädel und einen durch Verwesung verursachten Schädelverlust gibt es in den aktuellen Mechaniken von Graveyard Keeper 2 nicht.
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Alle Schädelwerte der Organe
Die Qualität eines Organs bestimmt nicht automatisch seine exakten Schädelwerte. Für Bronze, Silber und Gold existieren jeweils zwei unterschiedliche Varianten.
Die Schreibweise in der Tabelle lautet Rot/Weiß.
| Körperteil | Bronze | Silber | Gold |
|---|---|---|---|
| Haut | 0/0 oder 1/0 | 2/0 oder 1/2 | 3/0 oder 1/3 |
| Knochen | 0/0 oder 0/1 | 1/1 oder 2/1 | 1/3 oder 3/1 |
| Schädel | 0/0 oder 0/1 | 0/2 oder 2/2 | 0/3 oder 3/2 |
| Herz | 0/1 oder 1/1 | 1/2 oder 2/2 | 0/3 oder 3/1 |
| Hirn | 1/0 oder 0/1 | 2/1 oder 0/2 | 3/1 oder 0/3 |
| Eingeweide | 0/0 oder 1/0 | 2/1 oder 1/1 | 3/0 oder 1/3 |
Für einen hochwertigen Grabkörper eignen sich vor allem Organe mit vielen weißen und möglichst keinen roten Schädeln. Bei Zombies ist das Verhältnis umgekehrt, weil rote Schädel zusätzliche Fähigkeiten ermöglichen.
Zurück zur ÜbersichtFleisch, Blut und Fett
Die entnehmbaren Weichteile besitzen feste Werte:
| Teil | Rote Schädel | Weiße Schädel | Auswirkung beim Entfernen |
|---|---|---|---|
| Fleisch | 0 | 1 | Der Körper verliert einen weißen Schädel |
| Fett | 1 | 0 | Der Körper verliert einen roten Schädel |
| Blut | 1 | 0 | Der Körper verliert einen roten Schädel |
Bei einem Grabkörper bleiben Fleischstücke deshalb im Körper, während Blut und Fett entfernt werden. Anders als im ersten Teil wird ein entfernter roter Schädel nicht in einen weißen umgewandelt.
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Autopsie im Technologiebaum freischalten
Der vollständige Bereich Anatomie und Alchemie besteht aus 47 Technologien in 13 Spalten. Für alle Knoten zusammen benötigst du 2.072 rote, 1.172 grüne und 1.642 blaue Wissenspunkte.

Die folgenden Technologien steuern Autopsie, Einbalsamierung und Wiederbelebung:
| Technologie | Kosten | Freischaltungen und Voraussetzungen |
|---|---|---|
| Autopsie, einfach | kostenlos | Wird beim ersten Körper auf dem Seziertisch aktiviert; schaltet Seziertisch I und Leichenpalette I frei |
| Weichteile | kostenlos | Folgt auf Autopsie, einfach; erlaubt die Entnahme von Fleisch, Blut und Fett |
| Haut und Knochen | 5 grün, 2 blau | Haut, Knochen, deren Bronzevarianten und Metzger-Werkzeuge |
| Schädel und Zähne | 5 rot, 5 blau | Schädelentnahme, Bronze-Schädel und Zahnrezept |
| Autopsie, Erweitert | 20 blau | Herz, Eingeweide, zugehörige Bronzevarianten und Chirurgen-Werkzeuge |
| Balsamierung I | 50 rot, 10 blau | Lösung für Leichen, Konservierungsmittel und Balsamierungstisch I |
| Autopsie, Meisterhaft | 10 rot, 30 grün, 10 blau | Hirnentnahme, Hirn (Bronze), Meisterchirurgen-Werkzeuge und Seziertisch II |
| Praktische Tränke | 100 grün, 100 blau | Benötigt Alchemie, Erweitert; schaltet Goldvarianten aller sechs Organe und Organverbesserer frei |
| Reanimierung | 30 rot, 10 grün, 10 blau | Benötigt Alchemie, Destillation und Schädel und Zähne; erscheint nach der Reparatur des Wiederbelebungsgeräts |
| Reanimationsflüssigkeit | 30 rot, 40 grün, 50 blau | Wird durch die Aufgabe Der einfallsreiche Eselmann Don Keyote sichtbar; schaltet Lösung für Zombies, Alkohol und Reanimationsflüssigkeit frei |
| Reanimierung II | 100 blau | Goldbarren, Gold-Zombiehalsband und Hypno-Gebet |
| Balsamierung III | 150 rot, 150 blau | Injektion für Leichen, Injektion für Zombies und Balsamierungstisch II |
Der Baum springt direkt von Balsamierung I zu Balsamierung III. Eine eigenständige Technologie namens Balsamierung II existiert dort nicht.
Zurück zur ÜbersichtAnatomiewert und Operationswürfe
Jede Autopsie besteht aus mehreren einzelnen Operationswürfen. Die benötigte Anatomie hängt sowohl vom Organ als auch von dessen Qualitätsstufe ab.
| Organ | Anatomie Bronze/Silber/Gold | Würfe | Silbergrenze | Goldgrenze |
|---|---|---|---|---|
| Haut | 1/3/6 | 6 | 3 | 5 |
| Knochen | 2/4/7 | 8 | 4 | 7 |
| Schädel | 3/5/8 | 10 | 5 | 9 |
| Herz | 5/9/13 | 12 | 6 | 11 |
| Hirn | 8/10/13 | 14 | 7 | 13 |
| Eingeweide | 9/11/13 | 12 | 6 | 11 |
Das Resultat richtet sich nach der Anzahl erfolgreicher Würfe:
- Goldgrenze erreicht: Das Organ wird sauber entfernt oder erfolgreich eingesetzt.
- Silbergrenze erreicht: Ein entferntes Organ wird zerstört. Beim Einsetzen scheitert die Operation und das verwendete Organ geht verloren.
- Silbergrenze verfehlt: Es entsteht Ärztepfusch.
Jeder Operationswurf kostet drei Energie. Entspricht dein Anatomiewert mindestens der Anforderung des Organs, gelingen sämtliche Würfe automatisch. Liegt er darunter, entspricht die ungefähre Erfolgschance pro Wurf dem Verhältnis zwischen deinem Anatomiewert und der Anforderung.
Beispiele für das Operationsrisiko
Bronze-Knochen verlangen Anatomie 2. Mit Anatomie 1 beträgt die Chance auf eine perfekte Operation ungefähr vier Prozent. In rund 61 Prozent der Fälle wird das Organ zerstört, während etwa 35 Prozent der Versuche einen Operationsfehler verursachen.
Ein Bronze-Schädel verlangt Anatomie 3. Mit Anatomie 1 endet die Operation in ungefähr 79 Prozent der Fälle mit Ärztepfusch. Mit Anatomie 2 sinkt dieses Risiko auf etwa acht Prozent, während die Chance auf eine perfekte Entnahme auf ungefähr zehn Prozent steigt.
Zurück zur ÜbersichtFolgen von Ärztepfusch
Ärztepfusch blockiert den betroffenen Organplatz und zählt als minus ein roter sowie minus ein weißer Schädel. Solange der Fehler besteht, kannst du den Körper nicht als Zombie wiederbeleben.
Zurück zur ÜbersichtAnatomie dauerhaft und vorübergehend erhöhen
Werkzeuge, Fähigkeiten und Verbrauchsgegenstände verbessern deine Erfolgschancen:
| Verbesserung | Effekt |
|---|---|
| Metzger-Werkzeuge | +1 Anatomie |
| Chirurgen-Werkzeuge | +2 Anatomie |
| Meisterchirurgen-Werkzeuge | +4 Anatomie |
| Fünf Knoten „Anatomiemeisterschaft +1“ | insgesamt +5 Anatomie |
| Anatomieexperte | +4 Anatomie am Seziertisch |
| Gemüsesalat (Bronze/Silber/Gold) | +1/+2/+3 Anatomie |
| Drittes-Auge-Salz | +2 auf alle Meisterschaften |
| Exzellenzgebet | +1 auf alle Meisterschaften |
Der Perk Chirurg erhöht nicht direkt den angezeigten Anatomiewert. Stattdessen beginnt jede Autopsie bereits mit zwei erfolgreichen Würfen. Das hilft besonders bei Organen mit vielen Würfen und hoher Goldgrenze.
Zurück zur ÜbersichtKörper für Zombies vorbereiten
Bei Zombies bestimmen rote Schädel die Zahl der verfügbaren Perkplätze. Der Körper muss alle sechs Organe enthalten und darf keinen Ärztepfusch besitzen.
Das verwendete Halsband begrenzt die tatsächlich nutzbaren roten Schädel:
| Zombie-Halsband | Maximale Perkplätze |
|---|---|
| Bronze-Zombiehalsband | 5 |
| Gold-Zombiehalsband | 10 |
| Stahl-Zombiehalsband | 99 |
Weiße Schädel sind für die Grabwertung wertvoll, belegen bei Zombies aber keine Perkplätze. Für spezialisierte Arbeitszombies eignen sich deshalb Körper mit vielen roten Organvarianten und möglichst wenig ungenutztem Weiß.
Zurück zur ÜbersichtEinbalsamierung für Gräber und Zombies
Einbalsamierung verändert den fertigen Körper, ohne einzelne Organe austauschen zu müssen. Lösungen und Injektionen besitzen drei Qualitätsstufen.
| Mittel | Veränderung Rot | Veränderung Weiß | Zutaten |
|---|---|---|---|
| Lösung für Leichen I/II/III | 0 | +1/+2/+3 | Geschmolzenes Fett und Konservierungsmittel |
| Lösung für Zombies I/II/III | +1/+2/+3 | 0 | Alkohol und Konservierungsmittel |
| Injektion für Leichen I/II/III | −1/−2/−3 | +1/+2/+3 | Geschmolzenes Fett, Konservierungsmittel und Kometenschweif |
| Injektion für Zombies I/II/III | +1/+2/+3 | −1/−2/−3 | Alkohol, Konservierungsmittel und Kometenschweif |

Lösung für Leichen erhöht ausschließlich die Zahl weißer Schädel. Die entsprechende Injektion entfernt zusätzlich rote Schädel. Bei Zombies liefern Lösungen mehr rote Schädel, während Injektionen zugleich weiße Schädel abbauen.
Qualität der Einbalsamierungsmittel
Lösungen werden mit acht Würfen hergestellt und verlangen Anatomie 6. Vier erfolgreiche Würfe erzeugen Silberqualität, acht Erfolge Goldqualität.
Injektionen bestehen aus zwölf Würfen und verlangen Anatomie 8. Für Silber sind sechs, für Gold alle zwölf Erfolge nötig.
Das anschließende Anwenden am Balsamierungstisch verlangt nur Anatomie 1 und läuft nach dem Start automatisch ab.
Zurück zur ÜbersichtLeichen einäschern und Asche verwerten
Leichen, die du weder begraben noch als Zombie wiederbeleben möchtest, kannst du in der Leichenhalle einäschern. Die Verbrennung läuft automatisch ab und verbraucht weder Energie noch Wahnsinn. Alle Organe, Weichteile und Taschengegenstände, die sich noch im Körper befinden, werden dabei zerstört.
| Krematorium | Freischaltung | Baukosten | Dauer | Ertrag | Mit Kremierer |
|---|---|---|---|---|---|
| Krematorium I | Leichenlagerung I | 6 Ziegel und 6 Bronzene Verzierungen | 2:00 Minuten | 5 Asche und 1 Salz | 10 Asche und 2 Salz |
| Krematorium II | Leichenlagerung II | 12 Ziegel und 8 Erweiterte Verzierungen | 1:15 Minuten | 7 Asche und 2 Salz | 14 Asche und 4 Salz |

Jede Einäscherung bringt zusätzlich einen roten und zwei blaue Technologiepunkte, Fortschritt für die Inspiration Leichenverbrenner sowie die Bestattungsurkunde der jeweiligen Leiche. Beide Krematorien erhöhen außerdem die Leichenkapazität der Leichenhalle um einen Platz.
Die Einäscherung selbst erhöht die Friedhofsqualität nicht und zählt nicht als Bestattung für die Errungenschaft zum Begraben von 50 Leichen. Friedhofsqualität entsteht erst, wenn du die gewonnene Asche zu Urnen verarbeitest und daraus Urnenhallen baust.
Asche zu Urnen verarbeiten
Am Experimentiertisch kannst du aus jeweils drei Einheiten Asche eine Urne herstellen. Welche Variante verfügbar ist, hängt von der freigeschalteten Technologie und deiner Anatomie ab.
| Urne | Materialien | Benötigte Anatomie | Freischaltung |
|---|---|---|---|
| Urne mit Asche I | 3 Asche und 1 Tonurne | 2 | Urnenhallen I |
| Urne mit Asche II | 3 Asche, 1 Tonurne und 1 Polierter Marmor | 5 | Urnenhallen II |
Für eine Urnenhalle benötigst du acht Urnen und damit insgesamt 24 Einheiten Asche.
| Urnenhalle | Baukosten | Friedhofsqualität |
|---|---|---|
| Urnenhalle I | 8 Urnen mit Asche I, 6 Steinstücke und 4 Bronzene Verzierungen | +12 |
| Urnenhalle II | 8 Urnen mit Asche II, 6 Polierter Marmor und 2 Goldbarren | +20 |
Qualität neu gelieferter Leichen
Der Spielfortschritt verbessert die möglichen Schädelwerte der angelieferten Körper und erhöht die Chance auf Goldorgane.
| Fortschritt | Rote Schädel | Weiße Schädel | Goldorgane | Begräbnisurkunde |
|---|---|---|---|---|
| Spielbeginn | 0–1 | 2–4 | 0 % | Stufe I, 1 Silber |
| Muckis und Hirn oder Totengott | 1–5 | 1–5 | 4 % | Stufe II, 2 Silber und 50 Bronze |
| Beide Freischaltungen | 2–6 | 2–6 | 15 % | Stufe III, 5 Silber |
| Nach Das Haus an der Kreuzung | 3–7 | 3–7 | 20 % | Stufe III, 5 Silber |
Behandlungsfehlerchen vollständig freischalten
Die Inspiration Behandlungsfehlerchen verlangt absichtlich fehlgeschlagene Autopsien. Dabei zählen Fehler beim Entfernen, Einsetzen und Austauschen sämtlicher Organe.
| Stufe | Benötigte Fehler insgesamt | Glaubenskosten |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 2 | 3 | 1 |
| 3 | 7 | 2 |
| 4 | 10 | 4 |
| 5 | 15 | 6 |
| 6 | 25 | 10 |
Mit steigender Anatomie werden Fehlversuche an einfachen Bronzeorganen unmöglich. Die frühen Anforderungen lassen sich deshalb leichter erfüllen, bevor permanente Anatomieverbesserungen und starke Chirurgen-Perks alle einfachen Eingriffe automatisch gelingen lassen.
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