Alle Aufgaben von Albert in Graveyard Keeper 2 mit Fundort, Freischaltbedingungen, vollständigen Lösungen, Belohnungen und benötigten Materialien.
Inhaltsverzeichnis
Albert spielt in Graveyard Keeper 2 eine wichtige Rolle für die Alchemie, die Zombie-Arbeiter und die Beziehungsgeschichte mit Linda. Seine Aufgaben führen dich vom Kerker unter deinem Haus bis zum Hafen-Club und verlangen später unter anderem einen Zombie mit acht roten Schädeln sowie ein Heilmittel gegen seinen Husten.
Die Charakterübersicht ordnet Albert fünf eigene Aufgaben zu. Hinzu kommen drei Aufgaben von Linda, bei denen du direkt mit Albert interagierst oder seinen Ruf erhöhst. Damit umfasst seine vollständige Aufgabenreihe acht relevante Aufgaben.
Wo du Albert findest
Albert ist der Seuchenarzt und lebt zunächst im versteckten Labor unter deinem Haus. Der Weg zu ihm führt durch mehrere Bereiche:
- Öffne die verschlossene Luke in deinem Haus.
- Betritt den Kerker unter dem Gebäude.
- Beseitige die Blockade und öffne den Zugang zum Verlassenen Turm.
- Lass Albert durch die Luke in das Alchemielabor.
- Folge ihm später durch die Luke im Labor in sein unterirdisches Seuchenarzt-Labor.

Nach Abschluss von Liebesgeschichte zieht Albert zu Linda. Ab diesem Zeitpunkt findest du ihn im Hafen-Club im Hafengebiet.
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Alberts Aufgaben im Überblick
| Aufgabe | Zuordnung | Wichtige Voraussetzung |
|---|---|---|
| Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. | Albert | Guter Typ |
| Süße Träume | Albert | Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich. |
| Lackieren vor dem Fiedeln | Linda/Albert | Sicherer Hafen und 20 Ruf bei Albert |
| Persönliche Zombiezone | Albert | Ein Konzept für ein Konzert |
| Plag mich, Baby | Linda/Albert | Buchvermittlung und 50 Ruf bei Albert |
| Spuck‘s aus! | Albert | Die Suche nach dem alten Gott |
| Heile den Heiler | Albert | Spuck‘s aus! und Achtung, heiße Kartoffel |
| Liebesgeschichte | Linda/Albert | Heile den Heiler und Vermögende Kundschaft |
Dungeons und ... mehr nicht. Hoffentlich.
Diese Hauptaufgabe öffnet den Weg zu Albert und schaltet die grundlegende Alchemie frei.
Aufgabenbeschreibung
Du sollst den Kerker unter deinem Haus untersuchen, den Zugang zum Verlassenen Turm öffnen und Albert nach der Herstellung von Traumstaub fragen.
Lösung
- Kehre zu deinem Haus zurück und sprich mit Larry.
- Öffne die verschlossene Luke im Haus.
- Steige in den Kerker hinunter.
- Entferne die Blockade mit:
- 3 Bronzene Verzierungen
- 3 Holzplanken
- Nimm die Geheimkombination hinter der Blockade auf.
- Öffne das Gitter zum Verlassenen Turm. Dafür benötigst du:
- die Geheimkombination
- das Medaillon der Inquisition
- Das Medaillon hast du bereits während der Einleitung im Gefängnis erhalten.
- Betritt den Verlassenen Turm.
- Öffne dort die Luke für Albert.
- Frage ihn anschließend nach der Herstellung von Traumstaub.
Belohnungen
- 5 Ruf im Dorf
- 10 Ruf bei Albert
- Technologie Alchemie, Einfach
- Geheimkombination
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Süße Träume
Nach dem ersten Treffen sollst du zeigen, dass du den von Albert erklärten Traumstaub selbst herstellen kannst.
Aufgabenbeschreibung
Stelle Traumstaub her, zeige ihn Albert und folge ihm anschließend durch die Luke im Alchemielabor.
Lösung
- Untersuche Wasser und Blut am Forschungstisch.
- Beide Zutaten liegen in der Kiste des Alchemielabors.
- Die Erforschung kostet jeweils 1 Wissenschaft.
- Stelle im Labor aus folgenden Zutaten einen Traumstaub her:
- 1 Wasser
- 1 Blut
- Sprich mit Albert und zeige ihm den Traumstaub.
- Der Gegenstand wird dabei nicht verbraucht.
- Folge Albert durch die Luke in sein unterirdisches Labor.
Dort überlässt er dir deine ersten beiden Zombie-Arbeiter.
Belohnungen
- 10 Ruf bei Albert
- 1 Geschichte (Bronze)
- Alchemistenkleidung
- 2 Zombie-Arbeiter
Lackieren vor dem Fiedeln
Diese Aufgabe gehört formal zu Lindas Aufgabenreihe, führt dich aber zu Albert und erhöht seinen Ruf.
Voraussetzungen
- Sicherer Hafen abgeschlossen
- 20 Ruf bei Albert
Aufgabenbeschreibung
Linda möchte die Violine von Alberts Schwester benutzen. Du sollst Albert nach dem Instrument fragen und ihm Lack dafür bringen.
Lösung
- Frage Albert nach der Violine seiner Schwester.
- Dadurch erhältst du die Technologie beziehungsweise Formel für Lack.
- Stelle im Alchemielabor 1 Lack her.
- Die verwendeten Zutaten müssen zusammen genau 2 blaue Runen besitzen.
- Jede Herstellung verbraucht zusätzlich eine Alchemieflasche.
- Alternativ kannst du Lack beim Gildemeister oder bei der städtischen Alchemistin kaufen.
- Übergib Albert den Lack.
- Du erhältst dafür die Violine.
Bringe die Violine anschließend zu Linda und schließe ihre folgenden Konzertaufgaben ab. Das Konzert kann nur am Tag der Lust beginnen. Danach wird Persönliche Zombiezone verfügbar.
Belohnungen
- 1 Violine
- 10 Ruf bei Albert
Persönliche Zombiezone
Albert erforscht nicht nur die Wiederbelebung von Leichen. Er versucht außerdem, Zombies wieder in Menschen zu verwandeln.
Aufgabenbeschreibung
Du sollst Albert einen besonders guten Zombie mit mindestens acht roten Schädeln für seine Forschung überlassen.
Lösung
- Sprich nach dem Konzert mit Albert über seine Zombie-Forschung.
- Du erhältst von ihm:
- 2 Reanimationsflüssigkeiten
- 2 Gold-Zombiehalsbänder
- Bereite eine vollständige Leiche mit mindestens 8 roten Schädeln vor.
- Benutze für die Wiederbelebung ein Gold-Zombiehalsband.
- Ein Bronze-Zombiehalsband reicht nicht aus, da es höchstens 5 rote Schädel erlaubt.
- Erwecke die Leiche am Wiederbelebungs-Tisch I als Zombie.
- Trage den fertigen Zombie in Alberts Labor.
- Lege ihn auf der besonderen Untersuchungsstelle ab.
Albert behält den Zombie dauerhaft. Du kannst ihn danach nicht mehr als Arbeiter einsetzen. Im Anschluss erfährst du, dass seine Schwester Aleksta ebenfalls ein Zombie ist.
Belohnung
- 10 Ruf bei Albert
Plag mich, Baby
Diese Aufgabe beginnt bei Linda und entwickelt die Beziehung zwischen ihr und Albert weiter.
Voraussetzungen
- Buchvermittlung abgeschlossen
- 50 Ruf bei Albert
In Buchvermittlung übergibst du Linda ein Leeres Notizbuch, das sie Albert schenken möchte. Danach wird Plag mich, Baby freigeschaltet.
Aufgabenbeschreibung
Du sollst Albert fragen, ob Linda ihn besuchen darf. Anschließend musst du beiden etwas Zeit geben und sie später erneut aufsuchen.
Lösung
- Frage Albert, ob Linda ihn besuchen darf.
- Der erste Versuch scheitert.
- Erhöhe Alberts Ruf auf mindestens 50.
- Sprich ihn erneut auf Linda an.
- Linda kommt daraufhin in sein Labor.
- Verlasse den Raum und lass beide allein.
- Schlafe einmal in deinem Bett.
- Besuche danach Albert in seinem Labor.
- Sprich außerdem mit Linda im Hafen-Club.
Die letzten beiden Gespräche sind eigenständige Ziele und belohnen jeweils den Ruf des besuchten Charakters.
Belohnungen
- 10 Ruf bei Albert
- 10 Ruf bei Linda
Spuck‘s aus!
Alberts anhaltender Husten wird im späteren Spielverlauf zu einem ernsten Problem.
Voraussetzung
- Die Suche nach dem alten Gott weit genug abgeschlossen
Aufgabenbeschreibung
Du sollst Albert auf seinen Gesundheitszustand ansprechen.
Lösung
- Besuche Albert in seinem Labor.
- Sprich ihn auf seine Gesundheit an.
- Wähle die entsprechende Dialogoption.
Für diese Aufgabe werden keine Gegenstände benötigt.
Belohnung
- 10 Ruf bei Albert
Heile den Heiler
Diese Aufgabe wird erst verfügbar, wenn du mit Albert über seine Gesundheit gesprochen und die drei benötigten Herdäpfel zu Linda gebracht hast.
Voraussetzungen
- Spuck‘s aus! abgeschlossen
- Achtung, heiße Kartoffel abgeschlossen
Herdäpfel beschaffen
- Schließe die Kämpfe Operation KARTOFFEL: Teil I und Operation KARTOFFEL: Teil II ab.
- Sprich danach in Grüne Männer aus fernen Ländern mit den Flüchtlingen im Schleusenbereich.
- Übergib ihnen 3 Stahl-Schaufeln.
- Du erhältst dafür:
- 3 Herdäpfel
- 4 Stadt-Dankbarkeit
- Bringe alle 3 Herdäpfel während Achtung, heiße Kartoffel zu Linda in den Hafen-Club.
Aufgabenbeschreibung
Nachdem Linda die Herdäpfel erhalten hat, sollst du Albert von dem möglichen Heilmittel erzählen.
Lösung
- Kehre zu Albert in sein Labor zurück.
- Berichte ihm vom Heilmittel.
- Albert stimmt zu, sich im Hafen-Club behandeln zu lassen.
Du musst Albert keine Herdäpfel übergeben. Alle drei Pflanzen werden bereits bei Linda abgegeben.
Belohnung
- 10 Ruf bei Albert
Liebesgeschichte
Nach Alberts Behandlung zieht er zu Linda in den Hafen-Club. Die letzte gemeinsame Aufgabe verlangt Geschenke für beide Charaktere.
Voraussetzungen
- Heile den Heiler abgeschlossen
- Vermögende Kundschaft abgeschlossen
Aufgabenbeschreibung
Besuche Linda und Albert im Hafen-Club, bring Albert zehn Alchemieflaschen II und überreiche Linda eine Schokolade.
Lösung
- Schlafe nach Abschluss der beiden Voraussetzungen.
- Besuche Linda und Albert im Hafen-Club.
- Erforsche die Technologie Blasebalg, um Alchemieflaschen II freizuschalten.
- Stelle am Ofen 10 Alchemieflaschen II her.
- Für die Herstellung von Alchemieflaschen II benötigst du:
- 3 Alchemieflaschen I
- 10 Brennmaterial
- Für die gesamte Aufgabe brauchst du daher:
- 30 Alchemieflaschen I
- 100 Brennmaterial
- Übergib Albert die 10 Alchemieflaschen II.
- Stelle über das freigeschaltete Rezept 1 Schokolade her.
- Übergib Linda die Schokolade.
Belohnungen
- 10 Ruf bei Albert
- 10 Ruf bei Linda
- 6 Stadt-Dankbarkeit
- Erfolg Eine gefährliche Romanze
Albert für die letzte Schlacht überzeugen
Für die Hilfe am Portal benötigt Albert abhängig von deiner Entscheidung über das Rote Auge unterschiedlich viel Ruf:
| Entscheidung | Benötigter Ruf bei Albert |
|---|---|
| Rotes Auge zurückgegeben | 90 |
| Rotes Auge behalten | 100 |
Wenn du das Rote Auge behältst, erhältst du Alberts letzte zehn Rufpunkte über die Edlen Vorhänge. Dafür musst du an einem Nähtisch aus 20 Spitze die Vorhänge herstellen. Die Übergabe erhöht gleichzeitig den Ruf bei Albert und Linda.
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