Detaillierter Guide zu Mara in Fellowship mit allen Fähigkeiten, Talenten, Werten, Items, Synergien und Build-Optionen.
Inhaltsverzeichnis
Mara ist eine tödliche Nahkampf-Assassinin in Fellowship, die mit Tarnung, Gift und blitzschnellen Dolchangriffen ihre Gegner ausschaltet. Ihre Spielweise dreht sich um das gezielte Aufbauen und Einsetzen von Kombopunkten sowie das clevere Managen von Energie, um maximale Wirkung mit ihren Spezialfähigkeiten zu erzielen. Dank ihrer hohen Mobilität, kritischen Treffern und dem Zugang zu mächtigen Giften entfaltet Mara ihr volles Potenzial besonders im Endgame.
- Rolle: Nahkampf-Assassinin mit Fokus auf Einzelziel-Schaden
- Ressourcen: Energie (bis 200) & Kombopunkte (bis 6)
- Spielweise: Tarnung nutzen, aus dem Hinterhalt angreifen, schnelle Ausführung
- Stil: Hohe Mobilität, kurze Abklingzeiten, gezielter Burst
Spielstil und Rolle von Mara
Mara ist ein beweglichkeitsbasierter Nahkampf-Held, der sich auf tödliche Assassinen-Techniken im Nahbereich spezialisiert hat. Mit einer Mischung aus Tarnung, Giftschaden und gezielten Dolchangriffen bewegt sie sich schnell in und aus Kämpfen.
Ihr Spielstil ist stark auf das Verwalten von Energie und Kombopunkten ausgerichtet. Energie wird für Angriffe verbraucht und durch bestimmte Fähigkeiten wie Witwenbiss oder Tarnfähigkeiten wie Brütende Schatten wieder aufgefüllt. Kombopunkte werden durch Angriffe wie Dolchstoß, Witwenbiss und Huschende Klingen aufgebaut und für mächtige Finisher-Fähigkeiten wie Königinnenzahn, Arachnidenangriff oder Blutungsstoß eingesetzt.
Mara entfaltet ihr volles Potenzial im späteren Spielverlauf, wenn sie Zugang zu mehr Talenten und besserer Ausrüstung erhält. Durch ihre hohe Einzelziel-Schadensleistung und die Fähigkeit, sich zu tarnen und Gegner zu unterbrechen, ist sie besonders effektiv gegen Schlüsselziele und in präzise koordinierten Kämpfen.
Positionierung spielt bei Mara eine zentrale Rolle, da sie aus dem Hinterhalt angreift und viele ihrer Boni nur aus der Tarnung heraus oder hinter dem Ziel ausgelöst werden. In frühen Spielphasen ist sie vergleichsweise schwächer und erfordert eine strategische Spielweise, bis ihre Kernmechaniken durch Talente und Ausrüstung vollständig aktiviert sind.
Stärken
- Hoher Einzelziel-Schaden – besonders im Endgame
- Niedrige Abklingzeit für Unterbrechungen im Vergleich zu Fernkampf-Helden
- Effektive Tarnmechanik mit Gifteffekten
- Hohe Mobilität dank Teleport und schneller Bewegung
Schwächen
- Schwacher Start ins Spiel, bis Talentstufe 9 erreicht ist
- Sehr positionsabhängig – erfordert präzise Platzierung
- Komplexes Ressourcenmanagement (Energie + Kombopunkte)
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Spielweise und Ressourcenmanagement
Mara nutzt ein zweistufiges Ressourcensystem, bestehend aus Energie und Kombopunkten. Die Verwaltung dieser Ressourcen ist entscheidend für ihren Schadensausstoß und erfordert eine präzise, vorausschauende Spielweise.
Energie wird durch Fähigkeiten wie Witwenbiss oder Brütende Schatten erzeugt. Mara kann bis zu 200 Energie speichern. Einige Talente wie Giftige Freude oder passive Effekte aus Giftzuständen erhöhen zusätzlich die Regeneration.
Kombopunkte werden durch Fähigkeiten wie Dolchstoß, Huschende Klingen und Witwenbiss erzeugt. Der Aufbau erfolgt linear bis zu einem Maximum von 6 Punkten. Kritische Treffer erzeugen häufig zusätzliche Punkte. Fähigkeiten wie Königinnenzahn, Blutungsstoß und Arachnidenangriff verbrauchen Kombopunkte für erhöhten Schaden – je mehr Punkte, desto stärker die Skalierung.
Der effiziente Einsatz erfolgt in Sequenzen: erst Aufbau, dann Verbrauch. Talente wie Tödlicher Plan oder Todesjungfrau beschleunigen oder maximieren diesen Ablauf. Zusätzlich beeinflussen Gifteffekte aus der Tarnung den Ressourcenfluss durch zusätzliche Punkte oder Energie.
Mara profitiert davon, Fähigkeiten in der richtigen Reihenfolge mit optimaler Ressourcennutzung zu kombinieren. Besonders im späteren Spielverlauf entstehen starke Synergien zwischen Energiegewinn, Talentboni und Burst-Fähigkeiten.
Zurück zur ÜbersichtFähigkeiten von Mara
Maras Fähigkeiten kombinieren Tarnung, hohe Beweglichkeit und tödliche Dolchangriffe mit dem Einsatz von Combo-Punkten und Energie. Die folgende Übersicht zeigt dir alle Fähigkeiten im Detail.
| Icon | Abklingzeit | Reichweite | Effekt |
|---|---|---|---|
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Global Cooldown | ↔ 5M | Dolchstoß 20 Energie Verursache 747 - 913 Schaden am feindlichen Ziel. Verursache 40 % mehr Schaden, wenn du von hinten angreifst. Stellt 2 Kombopunkte her. Kritische Treffer stellen 3 Kombopunkte her. |
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Global Cooldown 9.0s |
↔ 5M | Witwenbiss Stoße mit beiden Dolchen in ein einzelnes Ziel und verursache mit der rechten Hand 1,089 - 1,331 Schaden und mit der linken Hand 810 - 990 Schaden. Witwenbiss erhält Abklingzeitbeschleunigung in Höhe der Hast. Stellt mit jedem Stoß 2 Kombopunkte her. Kritische Treffer stellen 3 Kombopunkte her. Stellt 30 Energie her. |
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Global Cooldown | ↻ 8M | Huschende Klingen 35 Energie Du wirbelst herum und wirfst Dolche in alle Richtungen, verursachst dabei 540 - 660 Schaden an allen Feinden in der Nähe. Erzeugt 1 Kombopunkt für jeden getroffenen Feind. Kritische Treffer erzeugen 2 Kombopunkte. |
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Global Cooldown | ↔ 5M | Königinnenzahn 40 Energie Verursache 1,719 - 2,101 Schaden am feindlichen Ziel. Erhöht den Schaden für jeden verbrauchten Kombopunkt. 1 Kombopunkt: +20 % Schaden 2 Kombopunkte: +40 % Schaden 3 Kombopunkte: +60 % Schaden 4 Kombopunkte: +80 % Schaden 5 Kombopunkte: +100 % Schaden 6 Kombopunkte: +120 % Schaden |
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Sofort 15.0s |
Selbst | Brütende Schatten Betritt sofort Unsichtbarkeit, wodurch Feinde dich schwerer entdecken. Beim Wirken im Kampf löst Brütende Schatten eine Abklingzeit von 15 Sek. aus. Kann während der globalen Abklingzeit verwendet werden. Brütende Schatten erhält Abklingzeitbeschleunigung in Höhe der Hast. Dolchstoß, Witwenbiss und Huschende Klingen wenden jeweils Gift an, wenn sie aus der Unsichtbarkeit verwendet werden. Dolchstoß – Ätzendes Gift: Verursacht sofort 3,357 - 4,103 Giftschaden und stellt 6 Kombopunkte her. Witwenbiss – Gärendes Gift: Verursache Gärendes Gift am Ziel an, das alle 2 Sek. über 60 Sek. 837 - 1,023 Giftschaden verursacht. Solange Gärendes Gift auf einem Feind aktiv ist, erhältst du Raubtierraserei, was die Energieregeneration um 40 % erhöht. Gärendes Gift kann nur gleichzeitig auf 1 Ziel aktiv sein. Huschende Klingen – Flüchtiges Gift: Verursache Flüchtiges Gift an alle von deinen Huschenden Klingen getroffenen Feinde, das 1,475 Giftschaden über 6 Sek. verursacht. Beim Ablauf bricht Flüchtiges Gift aus und verursacht 360 - 440 Giftschaden am Ziel und Feinden im Radius von 500. |
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Sofort 30.0s |
↔ 30M | Schleichender Schritt Teleportiere dich sofort hinter ein feindliches Ziel oder einen Spieler. Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit 4 Sek. lang um 50 %. Schleichender Schritt beendet Unsichtbarkeit nicht. Kann während der globalen Abklingzeit verwendet werden. |
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Sofort 16.0s |
↔ 5M | Tritt Unterbrich das Zauberwirken des Ziels und verhindere, dass es für 4 Sek. zaubert. Muss einen Zauber unterbrechen, sonst hat es keine Wirkung. Kann während der globalen Abklingzeit verwendet werden. |
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Global Cooldown | ↻ 8M | Arachnidenangriff 45 Energie Verursache 585 - 715 Schaden an allen Zielen in einem Radius um Mara. Erhöht den Schaden pro ausgegebenem Kombopunkt. 1 Kombopunkt: +20 % Schaden 2 Kombopunkte: +40 % Schaden 3 Kombopunkte: +60 % Schaden 4 Kombopunkte: +80 % Schaden 5 Kombopunkte: +100 % Schaden 6 Kombopunkte: +120 % Schaden |
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Global Cooldown 6.0s |
↔ 30M | Blutungsstoß 20 Energie Greife das Ziel an und verursache 1,575 - 1,925 Schaden und füge eine Blutung zu, die alle 3 Sek. über 12 Sek. 828 - 1,012 Schaden verursacht. Erhöht die Dauer der Blutung pro ausgegebenem Kombopunkt. 1 Kombopunkt: 15 Sek. 2 Kombopunkte: 18 Sek. 3 Kombopunkte: 21 Sek. 4 Kombopunkte: 24 Sek. 5 Kombopunkte: 27 Sek. 6 Kombopunkte: 30 Sek. Jeder Tick der Blutung von Blutungsstoß stellt 3 Energie wieder her. |
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Sofort 60.0s |
Selbst | Todesjungfrau Erhöht 10 Sek. lang den verursachten Schaden um 20 % und die Anzahl der generierten Kombopunkte aller Fähigkeiten auf 6 Kombopunkte. Erhöht zusätzlich die Energie-Erzeugung um 20 %, während Todesjungfrau aktiv ist. Kann während der globalen Abklingzeit verwendet werden. |
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Sofort 30.0s |
Selbst | Schattenschutz Verringert den erlittenen Schaden 4 Sek. lang um 40 %. Kann während der globalen Abklingzeit verwendet werden. |
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Global Cooldown 30.0s |
↔ 5M | Umschlingendes Netz Betäube das feindliche Ziel sofort 4 Sek. lang. Kann während der globalen Abklingzeit verwendet werden. |
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Global Cooldown 180.0s |
Selbst | Letzte Strategie Deine Energie und Kombopunkte werden sofort aufgefüllt und alle Abklingzeiten deiner Heldenfähigkeiten werden zurückgesetzt. Kann während der globalen Abklingzeit verwendet werden. |
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Spirit Ability | Selbst | Matriarchin Makaber For the next 20 seconds, you deal 20% more damage and your Queen's Fang and Arachnid Assault abilities summon two shadowy clones that both imitate the attack for 50% of your power. Spirit Ability: When you activate your Spirit ability you gain Spirit of Heroism, granting +30% Haste for 20 sec. |
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Talente von Mara
Die folgenden Talente verstärken Maras Fähigkeiten in unterschiedlichen Bereichen wie Giftschaden, Energie-Management, Combo-Punkte und Burst-Effekte.
| Icon | Talent | Tier-Stufe |
|---|---|---|
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Rotes Hauptbuch Erhöht die Hast um +10 %, wenn du an einem Gegner eine Blutungsstoß-Blutung verursachst. Erhöht für jeden weiteren Gegner mit einer Blutungsstoß-Blutung die Hast um zusätzlich +2 %. (Max. +20 % Hast) |
1 |
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Ätzende Verschüttung Jeder ausgegebene Kombopunkt besitzt eine 3 %-ige Chance, dass du den Boden vor dir 3 Sek. lang mit einer Ätzenden Verschüttung bedeckst. Feinde, die in der Ätzenden Verschüttung stehen, erleiden alle 1,5 Sek. Giftschaden in Höhe von 90 % Beweglichkeit. |
1 |
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List der Assassine Nach Angreifen aus Unsichtbarkeit erhältst du 5 Sek. lang List der Assassine, was den Schaden von Königinnenzahn und Arachnidenangriff um 40 % erhöht. |
1 |
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Blutrausch Beschleunigt die Blutung von Blutungsstoß um 20 %. |
2 |
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Giftige Freude Wann immer du Giftschaden an einem Feind verursachst, besitzt du eine 10 %-ige Chance, 10 Energie herzustellen. |
2 |
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Effizienter Killer Jeder ausgegebene Kombopunkt erzeugt 1 Energie. |
2 |
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Blutstrom Solange Todesjungfrau aktiv ist, wendet dein Blutungsstoß seine Blutung auf bis zu 4 zusätzliche Feinde in der Nähe an. |
3 |
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Füttert die Königin Wann immer deine Huschenden Klingen Schaden verursachen, erhältst du Füttere die Königin, wodurch der nächste Königinnenzahn von dir oder deinen Schattenklonen pro Stapel von Füttere die Königin 10 % mehr Schaden verursacht. Füttere die Königin stapelt sich bis zu 6 Mal. |
3 |
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Tödlicher Plan For every 10 Energy you generate you gain 1 stack of Deadly Scheme. At 20 stacks it activates for 12 seconds, causing your next Queen's Fang or Arachnid Assault to have +100% Critical Strike chance. Note:Mara has 200 max energy baseline. |
3 |
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Schleier der Schatten Erhöht die Dauer von Schattenschutz auf 8 Sek. und verringert den erlittenen Magieschaden um weitere 10 %, solange er aktiv ist. |
4 |
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Jungfernuntergang Erhöht den Schadensbonus von Todesjungfrau auf 40 %, wenn du Schaden an Feinden mit 30 % oder weniger Gesundheit verursacht. |
4 |
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Magischer Schutz Verringert den erlittenen Magieschaden um 10 %. |
4 |
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Aus den Schatten Wann immer du an einem Feind mit dem Blutungseffekt von Blutungsstoß Schaden verursachst, besitzt du eine 24 %-ige Chance, einen Schattenklon zu beschwören, der diesen Feind mit einem 6-Kombopunkte-Königinnenzahn angreift. |
5 |
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Böswilligkeit Königinnenzahn und Arachnidenangriff gewähren 20 Sek. lang 1 Stapel von respektive Böswilligkeit: Arachnidenangriff oder Böswilligkeit: Königinnenzahn. Böswilligkeit erhöht den Schaden der entsprechenden Fähigkeit um 100 %. Jeder Buff von Böswilligkeit stapelt max. 2 Mal. |
5 |
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Hämotoxin Your Backstab, Widow's Bite, and Auto Attacks have a 6% chance to apply 1 stack of Hemotoxin to the target. causing it to take 20% Agility poison damage every 1.5 seconds over 9 seconds. Using Hemorrhaging Strike on a target afflicted with Hemotoxin consumes 1 stack, instantly dealing 100% of Hemorrhaging Strike's bleed damage to the target and 70% of Hemorrhaging Strike's bleed damage to other nearby targets as poison damage. Hemotoxin's area damage is reduced beyond 1 target. |
5 |
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Arachniden-Ansturm Erhöht den verursachten Schaden von Arachnidenangriff um 20 % an Feinden mit deiner Blutungsstoß-Blutung. |
6 |
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Beherzte Standhaftigkeit Verringert den erlittenen Flächenschaden um 10 %. |
6 |
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Durchschlag Erhöht die kritische Trefferchance von Witwenbiss um 100 %. |
6 |
Wertepriorität und Ausrüstung
Die Effektivität von Mara hängt stark von der Wahl der richtigen Attribute und Ausrüstung ab. Die folgenden Informationen zeigen, welche Werte priorisiert werden sollten und welche Ausrüstung am besten zu ihr passt.
Wertepriorität
- Kritische Trefferchance: Erhöht den verursachten Schaden sowie die Chance, zusätzliche Kombopunkte zu erzeugen. Werte über 100 % erhöhen den Schaden weiter.
- Expertise: Verstärkt alle verursachten Schadenswerte. Kritische Treffer werden nach der Expertise-Berechnung angewendet.
- Hast: Erhöht Angriffstempo, Wirkgeschwindigkeit und Tickrate von DoTs. Reduziert globale Abklingzeiten. Für Mara liegt der Grenzwert bei etwa 15 %.
- Geist: Erhöht Chance auf Rückerstattung von Energie und Kombopunkten, aber nur relevant mit dem legendären Umhang Stalker’s Crimson Veil.
Empfohlene Priorisierung
- Hast bis 15 % erreichen
- Dann Kritische Trefferchance und Expertise stapeln
- Geist nur bei entsprechender Ausrüstung berücksichtigen
Ausrüstungsempfehlungen
- Gegenstandsstufe: Vor dem Champion-Rang steht der Itemlevel im Vordergrund. Mehr Itemlevel = mehr Schaden und Überlebensfähigkeit.
- Ab Champion-Rang: Fokus auf Sekundärwerte statt nur Itemlevel.
- Legendäre Items: Besonders Treads of Vexira’s Prey und Stalker’s Crimson Veil bieten starke Synergien.
- Set-Boni: Wenn möglich abschließen – wichtiger als einzelne Werte.
Beste Waffen und Relikte für Mara
Ab dem Adept- oder Champion-Rang stehen Mara Waffen und Relikte mit aktiven Effekten zur Verfügung. Sie bieten zusätzliche Schadensquellen, Mobilität oder Utility für Gruppenspiel.
Empfohlene Waffen
- Fateful Dagger: Verursacht zusätzlichen Schaden und kann als Mobilitätswerkzeug genutzt werden.
- Earthbreaker: Bietet AoE-Schaden und starke Kontrolle. Ideal für Gruppenpullen und koordinierte Kämpfe.
Empfohlene Relikte
- Grimoire der Wiederbelebung: Ermöglicht die Wiederbelebung eines Gruppenmitglieds im Kampf. Abklingzeit: 5 Minuten.
- Salzwasser-Elixier: Heilt dich um 40 % deiner maximalen Gesundheit. Abklingzeit: 2 Minuten.
Die Wahl des Relikts hängt vom Spielstil ab. Beide empfohlenen Optionen gelten als bewährt und effektiv in vielen Situationen.
Zurück zur ÜbersichtLegendäre Ausrüstung
Legendäre Gegenstände verleihen Mara starke passive Effekte, die gezielt ihre wichtigsten Fähigkeiten verstärken. Im Folgenden findest du zwei empfohlene Items mit ihren Effekten und Anwendungsbereichen.
Treads of Vexira’s Prey (Stiefel)
Vexira’s Venom: Kritische Treffer von Königinnenzahn und Arachnidenangriff belegen das Ziel mit Vexira’s Venom. Der Effekt verursacht zusätzlich 45 % des ursprünglichen Schadens als Giftschaden über 6 Sekunden.
Stalker’s Crimson Veil (Umhang)
Drenched in Blood: Jeder aktivierte Geist-Rückgewinnungseffekt gewährt für 8 Sekunden „Drenched in Blood“. Während dieser Zeit wird Expertise um 25 % erhöht. Der Effekt ist nur dann sinnvoll, wenn du über genug Geist verfügst.
Die Stiefel gelten als verlässlicher, da sie einen direkten Schadensvorteil bieten. Der Umhang ist situativ und entfaltet sein Potenzial erst in Kombination mit passenden Builds oder hohen Geistwerten.
Zurück zur ÜbersichtBuilds und Talentkombinationen
Maras Talente lassen sich gezielt kombinieren, um bestimmte Spielstile zu verstärken. Die folgenden Setups basieren auf Synergien zwischen Ressourcen, Giften, Talenten und Finishern.
Synergien mit Blutungsstoß
- Blutrausch: Erhöht die Tickrate der Blutung um 20 %.
- Blutstrom: Lässt die Blutung auf bis zu 4 weitere Gegner überspringen – sehr effektiv gegen Gruppen.
- Hämotoxin: Ermöglicht sofortigen Flächenschaden bei Verbrauch eines Gift-Stapels.
- Aus den Schatten: Chance auf Schattenklon, der automatisch einen 6-Punkte-Finisher ausführt.
Kritische Treffer und Gifte
- Füttert die Königin: Jeder Treffer mit Huschende Klingen verstärkt den nächsten Königinnenzahn.
- Vexira’s Venom: Passiver Giftschaden bei kritischen Treffern – skaliert mit Finishern.
- List der Assassine: Nach Tarnangriffen erhöhter Schaden auf Finisher.
Ressourcenoptimierung
- Giftige Freude: Ermöglicht Energiegewinn über Giftschaden.
- Tödlicher Plan: Belohnt Energiegewinn mit garantiertem Krit für Finisher.
- Effizienter Killer: Rückerstattung von Energie bei Finisher-Verbrauch.
- Todesjungfrau: Maximale Kombopunkte sofort, plus Buff auf Schaden und Energieerzeugung.
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