Path of Exile 2 enthüllt die neuen Aszendenzklassen, die durch mächtige Talente und spezialisierte Spielstile überzeugen. Ein detaillierter Blick auf die sechs Hauptklassen und ihre individuellen Stärken.
Inhaltsverzeichnis
- Was sind Aszendenz-Talente in Path of Exile 2?
- Ein Überblick über alle Aszendenz-Talente
- Zauberin - Sturmweberin
- Zauberin - Chronomantin
- Krieger - Titan
- Krieger - Kriegsbringer
- Waldläuferin - Scharfschützin
- Waldläuferin - Pfadfinderin
- Hexe - Blutmagierin
- Hexe - Infernalistin
- Söldner - Hexenjäger
- Söldner - Gemmling-Legionär
- Mönch - Heraufbeschwörer
- Mönch - Akolyth von Chayula
- Warum sind die neuen Aszendenz-Talente ein Game-Changer?
Path of Exile 2 revolutioniert das Action-RPG-Genre mit einer Vielzahl neuer Mechaniken und spannender Klassenoptionen. Besonders die Aszendenzen stechen heraus, die jede der sechs Hauptklassen mit einzigartigen Fähigkeiten und Spielstilen bereichern. Heute wurden alle Aszendenz-Talente enthüllt, und wir sind bereit, tief in die Details einzutauchen!
Was sind Aszendenz-Talente in Path of Exile 2?
Aszendenz-Talente sind mächtige passive Fähigkeiten, die deinem Charakter in Path of Exile 2 entscheidende Vorteile verschaffen. Sie werden durch die Auswahl einer Aszendenzklasse freigeschaltet und bieten dir die Möglichkeit, deinen Build individuell anzupassen und zu spezialisieren. Jede Klasse hat Zugang zu zwei Aszendenzen, die speziell auf unterschiedliche Spielstile zugeschnitten sind. Für Strategen und Taktiker gibt es keine bessere Spielwiese!
Mehr erfahren: Alles über Aszendenzen und Prüfungen
Zurück zur ÜbersichtEin Überblick über alle Aszendenz-Talente
Die folgenden Aszendenz-Talente wurden für die sechs spielbaren Klassen im Early Access von Path of Exile 2 enthüllt. Entdecke, welche Talente deinen Build auf das nächste Level heben:
Zurück zur ÜbersichtZauberin - Sturmweberin
Verstärkt die Kontrolle über Blitz-, Feuer- und Eiszauber. Talente wie „Elektrische Entladung“ und „Infernoschlag“ sorgen für massiven Flächenschaden.
- Herz des Sturms
- 40% des erlittenen Elementarschadens werden als Energieschild wiedergewonnen
- Winterformerin
- Sämtlicher Schaden von Treffern wird auf die Magnitude von Unterkühlen angerechnet
- Sturmformerin
- Sämtlicher Schaden mit Treffern kann schocken
- Regentänzerin
- 'Elementarsturm' hat 150% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Kraft des Willens
- 1% erhöhte Wirkung von Arkane Woge auf Euch pro 15 maximalem Mana
- Wütende Winde
- Von Euch verursachte Anfälligkeit verringert den betroffenen gesamten Widerstand um zusätzlich 20%
- Starke Schneefälle
- Ziele können gleichzeitig von zwei Eurer Unterkühlungen betroffen sein
- Eure Unterkühlungen können die Aktionsgeschwindigkeit bis zu einem Maximum von 35% verringern
- 25% weniger Magnitude von Unterkühlen, das Ihr verursacht
- Doppelter Einschlag
- Ziele können gleichzeitig von zwei Eurer Schocks betroffen sein
- 50% weniger Schockdauer
- Sturmruferin
- Gewährt Fertigkeit: Elementarsturm
- Elementarsturm
- Zauber
- Wirkungsbereich, Auslöser, Physisch, Blitz, Kälte, Feuer, Dauer, Sphäre
- Stufe: (1–20)
- Kosten: (8–67) Mana
- Abklingzeit: 5.00 Sek.
- Zauberzeit: Sofort
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Erzeugt am Zielort für eine Dauer einen stationären Feuer-, Kälte- oder Blitzsturm, basierend auf dem höchsten Elementarschaden-Typ des Treffers, der den Sturm ausgelöst hat. Treffer, die keinen Elementarschaden verursachen, werden den Sturm nicht auslösen.
- Ihr könnt keine kritischen Treffer landen
- Verursacht Schaden alle 0.25 Sekunden
- Sturmradius beträgt 1.8 Meter
- Sturmdauer beträgt 5 Sekunden
- Gegner im Sturm sind gelähmt
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–10)% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Feuer
- Ihr könnt keine kritischen Treffer landen
- Verursacht Schaden alle 0.25 Sekunden
- Sturmradius beträgt 1.8 Meter
- Sturmdauer beträgt 5 Sekunden
- Gegner im Sturm sind gelähmt
- Verursacht (2–50) bis (3–75) Feuerschaden
- Blitz
- Ihr könnt keine kritischen Treffer landen
- Verursacht Schaden alle 0.25 Sekunden
- Sturmradius beträgt 1.8 Meter
- Sturmdauer beträgt 5 Sekunden
- Gegner im Sturm sind gelähmt
- Verursacht (1–18) bis (4–101) Blitzschaden
- Kälte
- Ihr könnt keine kritischen Treffer landen
- Verursacht Schaden alle 0.25 Sekunden
- Sturmradius beträgt 1.8 Meter
- Sturmdauer beträgt 5 Sekunden
- Gegner im Sturm sind gelähmt
- Verursacht (2–45) bis (3–68) Kälteschaden
- Löst bei kritischem Zaubertreffer 'Elementarsturm' aus
- Konstanter Sturm
- Ihr habt Arkane Woge
- Elementarwiderstände
- +4% zu allen Elementarwiderständen
- Unterkühlungsdauer
- 25% verlängerte Unterkühlungsdauer bei Gegnern
- Chance auf Schocken
- 20% erhöhte Chance auf Schocken
- Kritische Zaubertrefferchance
- 12% erhöhte kritische Trefferchance von Zaubern
- Mana
- 4% erhöhtes maximales Mana
- Elementarschaden
- 12% erhöhter Elementarschaden
Zauberin - Chronomantin
Manipuliert die Zeit mit passiven Boni wie „Zeitsprung“ (Erhöht Bewegungsgeschwindigkeit nach jedem Kill) und „Ewigkeitsschleife“ (Verstärkt temporäre Buffs).
- Treibsand-Stundenglas
- Erhaltet alle 8 Sekunden 50% mehr Zaubergeschwindigkeit für 4 Sekunden
- Zugabe ohne Grenzen
- Gewährt Fertigkeit: Zeitsprung
- Zeitsprung
- Zauber
- Stufe: (1–20)
- Kosten: 20 Mana
- Abklingzeit: 40.00 Sek.
- Zauberzeit: 0.60 Sek
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Der schnelle Fluss
- Wiedergewinnungs-Effekte erfolgen stattdessen über 4 Sekunden
- Ultimatives Kommando
- Gewährt Fertigkeit: Zeitstillstand
- Zeitstillstand
- Zauber
- Wirkungsbereich, Dauer
- Stufe: (1–20)
- Kosten: 20 Mana
- Abklingzeit: 65.00 Sek.
- Zauberzeit: 0.70 Sek
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Entfesselt eine große Welle, die die Zeit für alle betroffenen Gegner für eine Dauer stoppt. Die Dauer ist niedriger, je öfter für den Gegner die Zeit gestoppt wurde.
- Wellenradius beträgt 10 Meter
- Zeitstillstand-Dauer beträgt 3 Sekunden
- Betroffene Gegner haben ihre Zeitstillstand-Dauer halbiert für jedes Mal, das sie in den letzten 30 Sekunden einen Zeitstillstand hatten
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–10)% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Apex des Moments
- Gegner in Eurer Präsenz sind um 20% verlangsamt
- Jetzt und wieder
- Fertigkeiten haben 33% Chance, bei Nutzung keine Abklingzeit zu verbrauchen
- Zirkulärer Herzschlag
- 30% des erlittenen Schadens werden als Leben wiedergewonnen
- Fußabdrücke im Sand
- Gewährt Fertigkeit: Temporaler Riss
- Temporaler Riss
- Zauber
- Stärkung, Dauerhaft
- Stufe: (1–20)
- Abklingzeit: 7.00 Sek.
- Zauberzeit: 0.50 Sek
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Hinterlässt passiv Momentaufnahmen Eurer jüngsten Vergangenheit. Wirkt den Zauber, um zur ältesten Momentaufnahme zurückzukehren, teleportiert Euch an diesen Ort und setzt Euer Leben, Mana und Energieschild auf die Werte zurück, die Ihr zu diesem Zeitpunkt hattet.
- Die Zaubergeschwindigkeit dieser Fertigkeit kann nicht modifiziert werden
- Maximal 16 Momentaufnahmen
- Erzeugt alle 0.25 Sekunden eine Momentaufnahme
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–10)% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Zaubergeschwindigkeit
- 4% erhöhte Zaubergeschwindigkeit
- Abklingzeit-Rate
- 6% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Abklingen von Schwächungen
- Schwächungen auf Euch klingen 10% schneller ab
- Abklingen von Stärkungen
- Stärkungen auf Euch klingen 10% langsamer ab
- Verlangsamungswirkung
- Durch Euch verursachte Schwächungen haben 6% erhöhte Verlangsamungsmagnitude
Krieger - Titan
Verteidigung pur: Talente wie „Unerschütterlicher Wall“ und „Erdstöße“ erhöhen Überlebensfähigkeit und Betäubungseffekte.
- Steinhaut
- 50 % mehr Rüstung durch ausgerüstete Körperpanzerung
- Kolossale Leistung
- Rüstet eine Truhe aus, die über 20 Inventarplätze verfügt
- Vernichtende Stöße
- Eure Treffer sind zermalmende Treffer
- Kraft der Ahnen
- Jede zweite Hieb-Fertigkeit, die Ihr selbst benutzt, wird durch Ahnen verstärkt
- Geheimnisvolle Abstammung
- 15% mehr maximales Leben
- Schwergewicht
- 50% erhöhte Wirkung von kleinen passiven Fertigkeiten
- Überraschende Stärke
- 40% mehr Schaden gegen schwer betäubte Gegner
- Erdbrecher
- 20% Chance, dass Hieb-Fertigkeiten, die Ihr selbst benutzt, Nachbeben verursachen
- Rüstung
- 20% erhöhte Rüstung
- Stärke
- 4% erhöhte Stärke
- Betäubungsaufbau
- 18% erhöhter Betäubungsaufbau
- Hieb-Wirkungsbereich
- Slam-Fertigkeiten haben einen um 12 % vergrößerten Wirkungsbereich
- Lebensregeneration
- Regeneriert 0.5% des Lebens pro Sekunde
Krieger - Kriegsbringer
Nutzt Kriegsschreie, um Feinde zu lähmen und massiven Bonusschaden zu verursachen. Highlights sind „Schrei der Rache“ und „Ermächtigte Nachbeben“.
- Schildkrötezauber
- 35 % weniger Blockchance
- Kann Schaden von allen Treffern blocken, während Schild nicht gehoben ist
- Hölzerne Wand
- 20% des Trefferschadens werden zuerst vom Leben Eures nächsten Totems abgezogen
- Heulen des Großwolfs
- Ignoriert Kriegsschrei-Abklingzeiten
- Jadeerbe
- Gewährt Fertigkeit: Einschließen in Jade
- Erhaltet jede Sekunde einen Stapel Jade
- Einschließen in Jade
- Zauber
- Stärkung, Physisch, Dauer
- Stufe: (1–20)
- Abklingzeit: 3.00 Sek.
- Zauberzeit: 0.30 Sek
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Verbraucht sämtliche Stapel von Jade, um für eine bestimmte Dauer eine Stärkung zu erhalten, die sämtlichen Schaden von Treffern bis zu einem Maximum basierend auf dem Wert der absorbierten Jade. Während Ihr eingeschlossen seid, könnt Ihr Euch nicht bewegen oder Aktionen ausführen.
- Stärkung kann pro verbrauchtem Jade-Stapel (14–566) Schaden erleiden
- Eingeschlossene Dauer beträgt 4 Sekunden
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- Stärkung kann pro verbrauchtem Jade-Stapel (0–70) Schaden erleiden
- Gewicht des Ambosses
- Zerbrecht Rüstung in Höhe von 10% des verursachten Trefferschadens
- Renlys Training
- Erhaltet 40% Basis-Chance auf Blocken vom ausgerüsteten Schild statt des Werts auf dem Schild
- Erhörter Ruf
- Gewährt Fertigkeit: Ahnengeister
- Löst 'Ahnengeister' aus, wenn Ihr ein Totem beschwört
- Ahnengeister
- Kreatur
- Auslöser, Dauer
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Jedes Eurer Totems beschwört eine Ahnengeist-Kreatur, die für Euch kämpft. Wenn das Totem, das die Kreatur beschworen hat, stirbt, stirbt auch der Ahnengeist.
- Modifikatoren für Totemleben gelten auch für Kreaturen von dieser Fertigkeit
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- Kreaturen haben (0–20)% mehr maximales Leben
- Kriegsruferbalg
- Leichen in Eurer Präsenz explodieren, wenn Ihr einen Kriegsschrei benutzt und verursachen 25% ihres Lebens als physischen Schaden
- Implodierende Einschläge
- Ihr könnt gegnerische Rüstung auf unter 0 zerbrechen
- Blockchance
- 6% erhöhte Chance auf Blocken
- Totemleben
- 20% erhöhtes Totemleben
- Kriegsschrei-Geschwindigkeit
- 20% verlängerte Kriegsschrei-Geschwindigkeit
- Rüstung zerbrechen
- Zerbrecht 25% erhöhte Rüstung
- Rüstung
- 20% erhöhte Rüstung
Waldläuferin - Scharfschützin
Präzision und Beweglichkeit dominieren hier. Talente wie „Adlerauge“ und „Durchdringender Schuss“ verstärken Distanzangriffe.
- Adleraugen
- Ihr habt keinen Malus auf die Treffgenauigkeit von der Reichweite
- Aufregende Hatz
- Die Vorteile des Verbrauchs von Raserei-Ladungen für Eure Fertigkeiten haben 50% Chance verdoppelt zu werden
- Windschutz
- 3% weniger erlittener Schaden pro Rückenwind
- Projektil-Nahbereichsspezialisierung
- Abgefeuerter Schüsse
- Ihr könnt ein zusätzliches Mal anwenden
- Gier
- 30% Chance, bei Erhalt einer Raserei-Ladung stattdessen bis zum Maximum an Raserei-Ladungen zu erhalten
- Heranziehender Sturm
- Erhaltet Rückenwind beim Benutzen einer Fertigkeit
- Verliert bei erlittenem Treffer sämtlichen Rückenwind
- Aus nächster Nähe
- Projectiles deal 20% more Hit damage to targets in the first 3.5 metres of their movement, scaling down with distance travelled to reach 0% after 7 metres
- Endlose Munition
- Fertigkeiten feuern ein zusätzliches Projektil
- Genauigkeit
- 12% erhöhte globale Treffgenauigkeit
- Dauer von Raserei-Ladungen
- 25% verlängerte Dauer von Raserei-Ladungen
- Fertigkeitengeschwindigkeit
- 4% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit
- Projektilgeschwindigkeit
- 10% erhöhte Projektilgeschwindigkeit
- Wirkung von Malen
- 12% erhöhte Wirkung Eurer Mal-Fertigkeiten
Waldläuferin - Pfadfinderin
Setzt auf Gifte und explosive Fläschchen mit Talenten wie „Vergiftete Explosion“ und „Toxisches Fläschchen“. Perfekt für Schaden-über-Zeit-Builds.
- Unerbittliche Verfolgung
- Eure Geschwindigkeit ist unbeeinträchtigt von Verlangsamungen
- Überwältigende Toxizität
- Verdoppel die Anzahl Euer Gifte, von denen Ziele gleichzeitig betroffen sein können
- 35% weniger Giftdauer
- Langanhaltende Elixiere
- Lebensfläschchen-Wirkungen dauern an, wenn unreserviertes Leben gefüllt ist
- Lebensfläschchen-Wirkungen werden nicht gespeichert
- Laufender Angriff
- Bewegt Euch 30% schneller, während Ihr Fertigkeiten benutzt, die während Bewegung benutzt werden können
- Ansteckende Kontaminierung
- Das am meisten schädigende Gift auf Gegnern, die Ihr tötet, überträgt sich auf andere Gegner innerhalb eines Radius von 1.5 Metern
- Zusammenhängende Chemie
- 50% more Flask Charges gained
- Gebrauter Trank
- Weisheit der Reisenden
- Giftwirkung
- 12% erhöhte Magnitude von Gift, das Ihr anwendet
- Fertigkeitengeschwindigkeit
- 4% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit
- Lebensfläschchen-Füllungen
- 20% increased Life Flask Charges gained
- Erhaltene Fläschchenfüllungen
- 12% erhöhte erhaltene Fläschchenfüllungen
- Manafläschchen-Füllungen
- 20% increased Mana Flask Charges gained
- Explosiver Trank
- Gewährt Fertigkeit: Explosiver Trank
- Explosiver Trank
- Angriff
- Wirkungsbereich, Projektil, Feuer, Dauer
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft eine Flasche, die explodiert und dabei unbewaffneten Feuer-Angriffsschaden in einem Bereich sowie Feuer-Anfälligkeit verursacht.
- Fügt (9–254) bis (14–380) Feuerschaden hinzu
- +5% zu kritischer Trefferchance
- Verbraucht 5 Füllungen von Eurem Manafläschchen
- Verursacht bei Treffer Feuer-Anfälligkeit
- Explosionsradius beträgt 1.5 Meter
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–20)% erhöhte Wirkung von Feuer-Anfälligkeit
- Verheerender Trank
- Gewährt Fertigkeit: Donnernder Trank
- Donnernder Trank
- Angriff
- Wirkungsbereich, Projektil, Blitz, Dauer
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft eine Flasche, die explodiert und dabei unbewaffneten Blitz-Angriffsschaden in einem Bereich sowie Blitz-Anfälligkeit verursacht.
- Fügt (5–148) bis (16–444) Blitzschaden hinzu
- +6% zu kritischer Trefferchance
- Verbraucht 5 Füllungen von Eurem Manafläschchen
- Verursacht bei Treffer Blitz-Anfälligkeit
- Explosionsradius beträgt 1.5 Meter
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–20)% erhöhte Wirkung von Blitz-Anfälligkeit
- Blutender Trank
- Gewährt Fertigkeit: Blutender Trank
- Blutender Trank
- Angriff
- Wirkungsbereich, Projektil, Physisch
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft eine Flasche, die explodiert und dabei unbewaffneten physischen Angriffsschaden in einem Bereich verursacht. Durch diese Fertigkeit verursachtes Bluten hat mehr Wirkung.
- (6–170) bis (12–316) zusätzlicher physischer Angriffsschaden
- +5% zu kritischer Trefferchance
- Verursacht Bluten
- Verbraucht 5 Füllungen von Eurem Manafläschchen
- 100% mehr Magnitude von verursachtem Bluten
- Explosionsradius beträgt 1.5 Meter
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- Durch diese Fertigkeit verursachtes Bluten verursacht den Schaden (0–20)% schneller
- Zerschmetternder Trank
- Gewährt Fertigkeit: Zerschmetternder Trank
- Zerschmetternder Trank
- Angriff
- Wirkungsbereich, Projektil, Kälte, Dauer
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft eine Flasche, die explodiert und dabei unbewaffneten Kälte-Angriffsschaden in einem Bereich sowie Kälte-Anfälligkeit verursacht.
- Fügt (8–220) bis (12–330) Kälteschaden hinzu
- +7% zu kritischer Trefferchance
- Verbraucht 5 Füllungen von Eurem Manafläschchen
- Verursacht bei Treffer Kälte-Anfälligkeit
- Explosionsradius beträgt 1.5 Meter
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–20)% erhöhte Wirkung von Kälte-Anfälligkeit
- Giftiger Trank
- Gewährt Fertigkeit: Giftiger Trank
- Giftiger Trank
- Angriff
- Wirkungsbereich, Projektil, Chaos
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Verbraucht Füllungen Eures Manafläschchens und werft eine Flasche, die explodiert und dabei unbewaffneten Chaos-Angriffsschaden in einem Bereich verursacht. Durch diese Fertigkeit angewendetes Gift hat mehr Wirkung.
- Fügt (7–194) bis (11–292) Chaosschaden hinzu
- Vergiftet immer bei Treffer
- +5% zu kritischer Trefferchance
- Verbraucht 5 Füllungen von Eurem Manafläschchen
- 100% mehr Magnitude von angewendetem Gift
- Explosionsradius beträgt 1.5 Meter
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- Durch Euch verursachte Vergiftungen verursachen den Schaden (0–20)% schneller
Hexe - Blutmagierin
Nutzt Leben als Ressource mit Talenten wie „Lebenssog“ und „Blutige Heilung“. Risiko trifft auf Belohnung.
- Blutrote Macht
- Erhaltet Energieschild von der ausgerüsteten Körperrüstung als extra Leben
- Vitalitätszehrer
- 10% des Zauberschadens werden als Leben geraubt
- Blutstacheln
- Verursacht 10% des Schadens als extra physischen Schaden
- Elementarschaden kann Bluten verursachen
- Zerreißen des Fleisches
- Kritische Basis-Trefferchance für Zauber ist 15%
- Greifende Wunden
- 25% des Lebens verlusts von schädigenden Treffern gehen stattdessen über 4 Sekunden verloren
- Offene Geschwüre
- Eure Flüche haben unendliche Dauer
- Blutige Magie
- Gewährt Fertigkeit: Lebensüberreste
- Lebensüberreste
- Stärkung
- Dauerhaft
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Trinkt das Blut Eurer Gegner, um Euer Leben wiederherzustellen. Während die Fertigkeit aktiv ist, haben Gegner, die Ihr tötet, eine Chance, einen Lebens-Überrest zu erzeugen, und kritische Treffer gegen ein Ziel erzeugen alle paar Sekunden einen Lebens-Überrest. Wenn Ihr einen Lebens-Überrest aufhebt, erhaltet Ihr Leben, welches das maximale Leben überfüllen kann.
- 25% Chance, bei Tötung eines Gegners einen Überrest zu beschwören
- Beschwört einen Überrest, wenn ein Ziel kritisch getroffen wird, nicht mehr als einmal alle 2 Sekunden
- Jeder Überrest gewährt (11–410) Leben
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–10)% Chance, bei Tötung eines Gegners einen Überrest zu beschwören
- Fertigkeiten erhalten Basis lebens kosten in Höhe der Basis mana kosten
- Blutstachel
- 1% erhöhter Bonus für kritische Treffer pro 40 Leben
- Leben
- 3% erhöhtes maximales Leben
- Lebensraub
- 12% erhöhte Menge von geraubtem Leben
- Bluten bei kritischem Treffer
- 15% Chance, bei kritischem Treffer Bluten zu verursachen
- Kritische Zaubertrefferchance
- 12% erhöhte kritische Trefferchance von Zaubern
- Fluchwirkung
- 6% erhöhte Wirkung Eurer Flüche
Hexe - Infernalistin
Beschwört Höllenwesen und setzt auf Feuermagie. Talente wie „Infernos Pakt“ und „Teufelsbrand“ machen sie zur wahren Feuermeisterin.
- Brodelnder Körper
- Während Ihr bei hoher Höllenflamme seid, verursachen Ihr und Verbündete in Eurer Präsenz 20% des Schadens als Feuerschaden
- Grinsende Verbrennung
- Werdet entzündet, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet, und erleidet 15% Eures Lebens und Energieschilds als Feuerschaden pro Sekunde 30% mehr Bonus für kritische Treffer
- Pyromantischer Pakt
- Maximales Mana wird durch maximale Höllenflamme ersetzt
- Erhaltet Höllenflamme, statt Mana für Fertigkeitenkosten zu verbrauchen
- Erleidet maximales Leben und Energieschild als Feuerschaden, wenn Höllenflamme Maximum erreicht
- Verliert sämtliche Höllenflamme beim Erreichen maximaler Höllenflamme
- Verliert 10% der Höllenflamme pro Sekunde, wenn in den letzten 2 Sekunden keine erhalten wurde
- Dämonische Besitznahme
- Gewährt Fertigkeit: Dämonenform
- Gestaltwandeln
- Stärkung, Dauerhaft
- Stufe: (1–20)
- Kosten: (7–98) Mana
- Abklingzeit: 20.00 Sek.
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Verwandelt Euch in einen Dämon, was die Macht Eurer Zauber enorm verstärkt. Für jede Sekunde, die Ihr in der Dämonenform verbleibt, erhaltet Ihr Dämonenflamme, wodurch Euer Leben immer schneller verloren geht. Ihr verwandelt Euch zurück in einen Menschen, wenn Ihr 1 Leben erreicht, eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist oder diese Fertigkeit erneut aktiviert.
- (12–25)% erhöhte Zaubergeschwindigkeit in der Dämonenform
- +(3–6) zur Stufe aller Zauberfertigkeiten während in Dämonenform
- Verliert 0.5% des Lebens pro Dämonenflamme
- Verursacht (7–18)% erhöhten Zauberschaden pro Dämonenflamme
- Beidats Wille
- Reserviert 25% des Lebens
- +1 zu maximalem Wille pro 25 maximalem Leben
- Beidats Blick
- Reserviert 25% des Lebens
- +1 zu maximalem Mana pro 6 maximalem Leben
- Loyaler Höllenhund
- Gewährt Fertigkeit: Höllenhund beschwören
- Höllenhund beschwören
- Kreatur
- Dauerhaft, Feuer
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Beschwört einen wiederbelebenden Höllenhund, der Gegner in seiner Nähe entzündet. Der Hund erleidet für Euch einen Teil des Schadens von eingehenden Treffern.
- Kreaturen entzünden Gegner innerhalb eines Radius von 1.5 Metern, was Basis-Feuerschaden in Höhe von 20% des maximalen Lebens der Kreatur entspricht
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- Kreaturen haben (0–20)% mehr maximales Leben
- 20% des Schadens von Treffern werden zuerst vom Leben Eures Höllenhunds abgezogen
- Bringerin der Flamme
- Während Ihr nicht bei niedriger Höllenflamme seid, wird sämtlicher Schaden von Euch und Verbündeten in Eurer Präsenz auf die Magnitude und Chance auf Entzünden angerechnet.
- Beherrschte Dunkelheit
- Maximal 10 Dämonenflammen
- Verändertes Fleisch
- Erleidet 20% des Kälteschadens als Feuerschaden
- Erleidet 20% des Blitschadens als Feuerschaden
- Erleidet 20% des physischen Schadens als Chaosschaden
- Beidats Hand
- Reserviert 25% des Lebens
- +1 zu maximalem Energieschild pro 8 maximalem Leben
- Kreaturenleben
- Kreaturen haben 12% erhöhtes maximales Leben
- Mana
- 4% erhöhtes maximales Mana
- Zauberschaden
- 12% erhöhter Zauberschaden
- Leben
- 3% erhöhtes maximales Leben
Söldner - Hexenjäger
Spezialisiert auf Zauberabwehr und Erstschlags-Boni. Talente wie „Magische Abwehr“ und „Blutige Vergeltung“ machen ihn tödlich.
- Waffenmeister
- Zeremonielle Säuberung
- 50% erhöhte Wirkung von Zauberschutz
- Zauberschutz wird 50% schneller wiederhergestellt
- Keine Gnade
- Verursacht bis zu 30% mehr Schaden bei Gegnern basierend auf ihrer fehlenden Konzentration
- Richter, Geschworener und Vollstrecker
- Dezimierender Schlag: Treffer gegen Gegner bei vollem Leben entfernen zwischen 5 % und 30 % ihres Lebens, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
- Inquisitionseifer
- 10% Chance, dass von Euch getötete Gegner explodieren und 100% ihres maximalen Lebens als physischen Schaden verursachen
- Chance ist verdoppelt gegen Untote oder Dämonen
- Obsessive Rituale
- 50% weniger Rüstung und Ausweichwert
- Gewährt Fertigkeit: Zauberschutz
- Zauberschutz
- Zauber
- Auslöser, Blitz, Kälte, Feuer
- Stufe: (1–20)
- Zauberzeit: 1.00 Sek
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Manifestiert passiv eine schützende Barriere, die Elementarschaden von Treffern absorbiert, bis sie aufgebraucht ist. Die Barriere lädt sich sofort wieder auf ihren vollen Wert auf, kurz nachdem sie keinen Schaden mehr genommen hat oder vollständig aufgebraucht ist.
- Ihr könnt unterstützte auslösbare Zauber nicht selbst zaubern
- Unterstützte Fertigkeiten kosten nichts
- Barriere wird nach (8.1–10) Sekunden wieder aufgeladen
- Elementarschaden von Treffern wird zuerst von der Stärkung abgezogen statt von Eurem Leben oder Energieschild
- Stärkung kann Elementarschaden bis zu 30% Eurer Rüstung und Ausweichwert absorbieren
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- Elementarschaden von Treffern wird zuerst von der Stärkung abgezogen statt von Eurem Leben oder Energieschild
- Stärkung kann Elementarschaden bis zu (0–10)% Eurer Rüstung und Ausweichwert absorbieren
- Hexenbann
- Gegner haben maximale Konzentration in Höhe von 40% ihres maximalen Lebens
- Brecht die gegnerische Konzentration bei Treffer in Höhe von 100% des verursachten Schadens
- Gegner erhalten jede Sekunde 10% der Konzentration wieder, wenn sie in den letzten 5 Sekunden keine Konzentration verloren haben
- Erbarmungsloser Mörder
- Todesstoß: Todesstöße töten normale Gegner, wenn ihr Leben bei 30 % oder darunter liegt. Magische Gegner werden stattdessen bei 20%, seltene bei 10% und einzigartige bei 5% getötet. Diese Schwellenwerte werden überprüft, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
- Spezialisierungspunkte
- Rüstung und Ausweichen
- 15% erhöhter Rüstungs- und Ausweichwert
- Abklingzeit-Rate
- 6% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Schaden gegen Gegner bei niedrigem Leben
- 35% erhöhter Schaden mit Treffern gegen Gegner mit niedrigem Leben
- Wirkungsbereich
- 10% vergrößerter Wirkungsbereich
Söldner - Gemmling-Legionär
Erhält Boni durch eingebaute Gemmen, mit Talenten wie „Gemmsynergie“ und „Meister der Modifikatoren“.
- Thaumaturgische Infusion
- +1% zu maximalem Kältewiderstand pro 4 beliebig eingefasster blauer Unterstützungsgemmen
- +1% zu maximalem Feuerwiderstand pro 4 beliebig eingefasster roter Unterstützungsgemmen
- +1% zu maximalem Blitzwiderstand pro 4 beliebig eingefasster grüner Unterstützungsgemmen
- Adaptive Kapazität
- Attributanforderungen von Gemmen können durch Euer höchstes Attribut erfüllt werden
- Fortgeschrittene Thaumaturgie
- 30% weniger Kosten von Fertigkeiten
- Fertigkeitengemmen haben 30% mehr Attributanforderungen
- Implantierte Gemmen
- +1 zur Stufe aller Fertigkeiten
- Integrierte Effizienz
- Gewährt 3 zusätzliche Fertigkeitenplätze
- Erhöhte Effektivität
- Inhärente Boni von Intelligenz, Stärke und Geschick sind verdoppelt
- Gemmenbesetzt
- Ihr könnt zwei Kopien derselben Unterstützungsgemme für verschiedene Fertigkeiten benutzen
- Kristallines Potenzial
- +10% to Quality of all Skills
- Verringerte Attributanforderungen
- Equipment and Skill Gems have 4% reduced Attribute Requirements
- Attribute
- 3% erhöhte Attribute
- Qualität von Fertigkeitsgemmen
- +2 % auf die Qualität aller Fertigkeiten
Mönch - Heraufbeschwörer
Talente wie „Elementarwelle“ und „Gezeitenwandel“ erlauben beeindruckende Elementarmanipulationen.
- Die Seele entspringt ewig
- Meta-Fertigkeiten erhalten 35% mehr Energie
- … und verstreue sie in alle Winde
- Löst bei kritischem Nahkampftreffer 'Elementare Energie' aus
- Gewährt Fertigkeit: Elementare Energie
- Elementare Energie
- Zauber
- Wirkungsbereich, Projektil, Auslöser, Blitz, Kälte, Feuer, Verkettung
- Stufe: (1–20)
- Kosten: (4–59) Mana
- Abklingzeit: 0.25 Sek.
- Zauberzeit: Sofort
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Erzeugt eine feurige Explosion, einen Lichtbogen oder eine eisige Welle. Die Chance auf eine feurige Explosion verhält sich proportional zu Eurer Stärke, die Chance auf einen Lichtbogen zu Eurem Geschick und die Chance auf eine eisige Welle zu Eurer Intelligenz.
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–20)% beschleunigte Abklingzeit-Rate
- Feurige Explosion
- Verursacht (4–106) bis (6–159) Feuerschaden
- Eisige Welle
- Projektile durchbohren alle Ziele
- Feuert 3 Projektile
- Verursacht (3–87) bis (5–130) Kälteschaden
- Wölbender Blitz
- Verkettet sich 7 Mal
- … und ich werde wüten.
- Gewährt Fertigkeit: Unbändige Inkarnation
- Unbändige Inkarnation
- Stärkung
- Blitz, Kälte, Feuer, Dauer
- Stufe: (1–20)
- Abklingzeit: 0.50 Sek.
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Erhaltet Unbändigen Zorn, indem Ihr mit Treffern elementare Beeinträchtigungen bei Gegnern verursacht. Wenn Ihr maximalen Unbändigen Zorn erreicht, könnt Ihr diesen verbrauchen, um für eine Dauer Unbändig zu werden, was Eure elementare Stärke enorm erhöht.
- Erhaltet Unbändiger Zorn, wenn Ihr eine elementare Beeinträchtigung mit einem Treffer auf einen Gegner anwendet, nicht öfter als alle 0.2 Sekunden für jede Art von Beeinträchtigung
- Maximal 100 Unbändiger Zorn
- Ihr könnt keinen Unbändigen Zorn erhalten, während Ihr Unbändig seid
- 40% mehr Elementarschaden während Unbändig
- 40% mehr Aufbau elementarer Beeinträchtigungen während Unbändig
- 80% mehr Chance, elementare Beeinträchtigungen zu verursachen, während Unbändig
- Unbändige Dauer beträgt (8–9.9) Sekunden
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- Unbändige Dauer beträgt (0–1) Sekunde
- Ich bin der Donner …
- Verursacht 10% des Schadens als extra Blitzschaden
- 25% Chance, beim Schocken von Gegnern schockenden Boden zu erzeugen
- Führe mich durch Gnade …
- Erhaltet 1 Wille für jede 6 Energieschild auf der ausgerüsteten Körperrüstung
- Erhaltet 1 Wille für jede 15 Ausweichwert auf der ausgerüsteten Körperrüstung
- Ihr könnt von Ausrüstung keinen Willen erhalten
- Glaube ist eine Wahl
- Gewährt Fertigkeit: Meditieren
- Meditieren
- Zauber
- Kanalisieren
- Stufe: (1–20)
- Abklingzeit: 10.00 Sek.
- Zauberzeit: 1.00 Sek
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Kanalisiert, um Energieschild wiederaufzuladen. Die Fertigkeit kann Euren Energieschild bis zum Doppelten seines regulären Maximums überladen. Das Kanalisieren endet, wenn Ihr Schaden erleidet oder Euer Energieschild das Doppelte seines Maximums erreicht. Diese Fertigkeit kann nicht benutzt werden, wenn Euer Energieschild bereits über das Doppelte seines regulären Maximums verfügt oder Ihr keinen maximalen Energieschild besitzt.
- (40–78)% mehr Energieschild-Wiederaufladungsrate
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- (0–15)% mehr Energieschild-Wiederaufladungsrate
- Zerstöre meine Feinde …
- Kritische Treffer ignorieren gegnerische, nicht negative Elementarwiderstände
- Ich bin der Schneesturm …
- Verursacht 10% des Schadens als extra Kälteschaden
- Gegner erzeugen beim Einfrieren unterkühlenden Boden
- ... und beschütze mich vor Unheil
- Ausweichwert gewährt auch physische Schadensminderung
- 40% weniger Ausweichwert
- Ausgelöster Zauberschaden
- Ausgelöste Zauber verursachen 16% erhöhten Zauberschaden
- Energieschild-Wiederaufladungsrate
- 20% erhöhte Energieschild-Wiederaufladungsrate
- Kritische Trefferchance
- 12% erhöhte kritische Trefferchance
- Elementarschaden
- 12% erhöhter Elementarschaden
- Schockwirkung
- 15% erhöhte Magnitude von Schock, den Ihr verursacht
- Ausweichen und Energieschild
- 15% erhöhter Ausweichwert
- 15% erhöhter maximaler Energieschild
- Unterkühlungswirkung
- 15% erhöhte Magnitude von Unterkühlen, das Ihr verursacht
- Ausweichen
- 20% erhöhter Ausweichwert
Mönch - Akolyth von Chayula
Fokus auf Chaosmagie mit Fähigkeiten wie „Leerenberührung“ und „Schattenschutz“.
- Innere Stille
- 50% verkürzte Dauer der Dunkelheits-Reservierung
- Umarmung der Dunkelheit
- Entfernt jeglichen Willen
- Die maximale Basisdunklung beträgt 100
- Erlittener Schaden wird von der Dunkelheit reserviert, bevor er vom Lebens- oder Energieschild übernommen wird
- Dunkelheit-Reservierung hält 10 Sekunden an
- +5 zu maximaler Dunkelheit pro Stufe
- Wachtraum
- Gewährt Fertigkeit: In den Riss
- In den Riss
- Stärkung
- Dauerhaft
- Stufe: (1–20)
- Erfordert: Stufe (1–79)
- Erzeugt einen Riss um Euch herum, der es Euch ermöglicht, Flammen von Chayula im Umkreis zu sehen. Während diese Fertigkeit aktiv ist, wird davon ausgegangen, dass Ihr Euch in einem Riss befindet.
- Eine Flamme von Chayula wird alle (1.21–1.4) Sekunden im Umkreis manifestiert
- Flammen von Chayula verschwinden nach 25 Sekunden, wenn sie nicht aufgehoben werden
- Zusätzliche Effekte durch Qualität:
- Eine Flamme von Chayula wird alle (-0.3–0) Sekunden im Umkreis manifestiert
- Flammen von Chayula verschwinden nach 25 Sekunden, wenn sie nicht aufgehoben werden
- Realität im Wandel
- 23% Chance, 25% des Schadens mit Treffern als extra Chaosschaden zu verursachen
- 13% Chance, 50% des Schadens mit Treffern als extra Chaosschaden zu verursachen
- 7% Chance, 100% des Schadens mit Treffern als extra Chaosschaden zu verursachen
- Verzehrende Zweifel
- Manaraub erfolgt sofort
- Griff nach der Leere
- Verursacht 1% des Schadens (Chaosschaden ausgenommen) als extra Chaosschaden pro 20 unreservierte Dunkelheit
- Klarer Traum
- Wirkung und Dauer von Flammen von Chayula auf Euch sind verdoppelt
- Chayulas Geschenk
- +10% zu maximalem Chaoswiderstand
- Chaoswiderstand ist verdoppelt
- Aufzehrende Fragen
- Ihr könnt Euren Energieschild nicht aufladen
- Manaraub-Effekte stellen auch Energieschild wieder her
- Dunkelheit
- 10% erhöhte maximale Dunkelheit
- Fertigkeitengeschwindigkeit
- 4% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit
- Chaoswiderstand
- +7% zu Resistanceswiderstand
- Manaraub
- 12% erhöhte Menge von geraubtem Mana
- Chaosschaden
- 11% erhöhter Chaosschaden
Warum sind die neuen Aszendenz-Talente ein Game-Changer?
Die Aszendenz-Talente von Path of Exile 2 bieten eine nie dagewesene Tiefe für Build-Optimierung. Mit über 20 neuen Talenten pro Klasse kannst du deine Charaktere präzise auf deine Spielweise abstimmen. Egal ob du Gegner mit roher Kraft zerschmettern, sie mit Giften zermürben oder die Zeit selbst manipulieren willst – die neuen Talente machen es möglich!
Fragen und Antworten zu den Aszendenz-Talenten
Frage: Kann ich meine Aszendenz-Talente später ändern?
Antwort: Ja! Gegen eine kleine In-Game-Gebühr kannst du deine Aszendenz-Talente neu verteilen. So bleibst du flexibel, wenn du deinen Spielstil anpassen möchtest.
Frage: Sind alle Talente von Beginn an verfügbar?
Antwort: Nein. Einige Talente schalten sich erst mit dem Fortschreiten in den Prüfungen frei. Der Weg zur vollen Macht erfordert Zeit und Geschick!
Mach dich bereit, deinen Charakter in Path of Exile 2 mit den neuen Aszendenz-Talenten an die Spitze zu bringen. Die Early-Access-Phase beginnt bald – schnapp dir deinen bevorzugten Build und dominiere Wraeclast!
Quelle: Path of Exile Forum
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