Alle Klassen in Path of Exile 2 mit Attributen, Waffen, Spielweisen und Aszendenzen, einschließlich angekündigter und geplanter Neuzugänge erklärt.
Inhaltsverzeichnis
Path of Exile 2 befindet sich seit dem 6. Dezember 2024 im Early Access. In Version 0.5.5f stehen acht Klassen mit insgesamt 22 Aszendenzklassen zur Verfügung. Am 11. Dezember 2026 erscheint die kostenlose Vollversion 1.0. Mit dem Schatten und dem Duellanten erweitert sich die spielbare Auswahl dann auf zehn Klassen. Insgesamt sind zwölf Grundklassen vorgesehen.
Aktuell spielbare Klassen in Path of Exile 2
Die acht aktuellen Klassen unterscheiden sich durch ihre Startattribute, ihren Ausgangspunkt im passiven Fertigkeitsbaum und ihre Aszendenzen. Waffen und Fertigkeiten sind nicht fest an eine Klasse gebunden.
Krieger
Der Krieger ist auf Stärke ausgerichtet und beginnt im Bereich für Streitkolben, Schilde, Rüstung und Kriegsschreie. Seine typischen Fertigkeiten verursachen schwere Betäubungen, brechen gegnerische Rüstung und erzeugen mit mächtigen Hieben Nachbeben. Mit einem Schild kann er Angriffe blocken und selbst offensiv zuschlagen.
Aszendenzen des Kriegers
- Kriegsbringer: Verstärkt Kriegsschreie, Totems, Ahnengeister, Schilde und das Brechen gegnerischer Rüstung.
- Titan: Konzentriert sich auf mächtige Hiebe, Nachbeben, schwere Betäubungen, Rüstung und maximales Leben.
- Schmied von Kitava: Veredelt eine normale Körperrüstung über besondere Aszendenzpassive und verbindet Rüstung, Feuer und geschmiedete Waffen miteinander.
Waldläuferin
Die Waldläuferin ist auf Geschick ausgerichtet und setzt standardmäßig auf Bögen, Köcher und schnelle Projektilangriffe. Sie kann während vieler Angriffe in Bewegung bleiben und kombiniert Pfeile mit Blitz-, Kälte-, Gift- oder physischem Schaden. Dabei sind eine sichere Positionierung und ein hoher Ausweichwert besonders wichtig.
Aszendenzen der Waldläuferin
- Scharfschützin: Verbessert Projektile, Male und Raserei-Ladungen. Außerdem erhält sie unter anderem Rückenwind und kann zusätzliche Projektile abfeuern.
- Pfadfinderin: Verstärkt Gift, Fläschchen und Mobilität. Sie kann Verlangsamungen umgehen und ihre Attributpassive für andere Boni nutzen.
Söldner
Der Söldner kombiniert Stärke und Geschick. Sein vorgesehener Spielstil nutzt Armbrüste, unterschiedliche Munitionsfertigkeiten und Granaten. Dadurch kann er schnelle Bolzensalven, starke Einzelschüsse und Flächenangriffe miteinander verbinden. Armbrustfertigkeiten arbeiten mit einem Nachladesystem, während Granaten Gegner kontrollieren oder große Bereiche treffen.
Aszendenzen des Söldners
- Hexenjäger: Richtet sich gegen mächtige Gegner und Zauberwirker. Die Aszendenz verbindet offensive Werkzeuge mit Schutz vor Zauberschaden.
- Gemmling-Legionär: Verstärkt Unterstützungsgemmen, Gemmenqualität und Attributboni. Dadurch eignet er sich für flexible Builds mit vielen unterschiedlichen Gemmen.
- Taktiker: Nutzt Totems, Banner und Festsetzen. Seine Passiven verbessern dauerhafte Stärkungen und taktische Unterstützung auf dem Schlachtfeld.
Mönch
Der Mönch kombiniert Geschick und Intelligenz. Er kämpft typischerweise mit Kampfstabfertigkeiten oder unbewaffnet und verbindet schnelle Nahkampfkombinationen mit Kälte-, Blitz- und Chaosmechaniken. Viele seiner Angriffe erzeugen oder verbrauchen Kombo, Energie- und Machtladungen.
Aszendenzen des Mönchs
- Heraufbeschwörer: Verstärkt elementare Angriffe, kritische Treffer und defensive Mechaniken. Außerdem erhält er Zugriff auf Meditieren und die Unbändige Inkarnation.
- Akolyth von Chayula: Tauscht Wille gegen Dunkelheit, die er als zusätzliche Schutzschicht und für Chaosschaden nutzt.
- Meister der Kampfkunst: Baut Kombo besonders schnell auf, unterstützt unbewaffnete Angriffe und kann Runen auf den eigenen Körper tätowieren.
Hexe
Die Hexe ist auf Intelligenz ausgerichtet und konzentriert sich auf okkulte Zauber, Chaosfertigkeiten, Flüche und wiederbelebende Kreaturen. Mit einer entsprechenden Fertigkeitsgemme kann sie den Geist eines besiegten Monsters binden und anschließend als wiederbelebende Kreatur beschwören. Diese Fertigkeiten sind nicht exklusiv an die Hexe gebunden, passen aber zu ihrem Startbereich im passiven Fertigkeitsbaum.
Aszendenzen der Hexe
- Infernalistin: Nutzt Höllenflamme, beschwört einen Höllenhund und kann eine Dämonengestalt annehmen.
- Blutmagierin: Bezahlt Fertigkeiten zusätzlich mit Leben, erzeugt Lebens-Überreste und verbindet Zauber mit kritischen Treffern, Flüchen und Bluten.
- Lich: Verstärkt Flüche, Chaoszauber, Energieschild und Kreaturen. Für zusätzlichen Zauberschaden kann sie einen Teil ihres Energieschilds opfern.
Zauberin
Die Zauberin ist ebenfalls auf Intelligenz ausgerichtet, konzentriert sich aber auf Elementarzauber. Feuer-, Kälte- und Blitzfertigkeiten lassen sich zu unterschiedlichen Kombinationen verbinden. Ihre Nähe zu Mana-, Energieschild- und Elementarknoten erleichtert den Aufbau klassischer Zauber-Builds.
Aszendenzen der Zauberin
- Sturmweberin: Verstärkt Elementarzauber, Unterkühlen, Schock, Arkane Woge und ausgelöste Elementarstürme.
- Chronomantin: Manipuliert die Zeit, verlangsamt Gegner und erhält Fertigkeiten wie Zeitstillstand, Temporaler Riss und Zeitsprung.
- Jüngerin von Varashta: Befehligt die drei Dschinn Navira, Kelari und Ruzhan. Die Dschinn unterstützen sie mit eigenen Fertigkeiten und Befehlen.
Druide
Der Druide kombiniert Stärke und Intelligenz. In Menschengestalt wirkt er Naturzauber, beschwört Vulkane, Gewitter, Wurzeln und Zaubertotems. Tier-Talismane ermöglichen die Verwandlung in einen Bären, einen Wolf oder einen feuerspeienden Lindwurm. Jede Gestalt besitzt eigene Angriffe und kann mit den anhaltenden Zaubern der Menschengestalt kombiniert werden.
Aszendenzen des Druiden
- Orakel: Verändert Pfade innerhalb seines Aszendenzbaums und verbindet Mana, kritische Treffer sowie besondere Schicksalsmechaniken.
- Schamane: Kombiniert Rausch mit Zauberschaden, verstärkt elementare Anpassungen und nutzt Runen sowie Naturkräfte.
Jägerin
Die Jägerin ist auf Geschick ausgerichtet und verwendet typischerweise Speere und Faustschilde. Ihre Speerfertigkeiten funktionieren im Nah- und Fernkampf. Mit schnellen Sprüngen, Rückzügen, Paraden und geworfenen Speeren wechselt sie laufend zwischen unterschiedlichen Entfernungen.
Aszendenzen der Jägerin
- Amazone: Enthüllt Schwachstellen, verstärkt kritische Treffer und nutzt Elementarwogen für zusätzlichen Elementarschaden.
- Ritualistin: Erhält zusätzliche Plätze für Ringe und Phiolen, verstärkt Schmuck und nutzt verderbte Lebenskraft.
- Geistläuferin: Kämpft mit azmerischen Geistern und Gefährten. Sie kann Geisterfertigkeiten erhalten und sogar einzigartige Bestien zähmen.
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Neue Klassen mit Version 1.0
Mit der Veröffentlichung von Version 1.0 am 11. Dezember 2026 werden der Schatten und der Duellant spielbar. Beide Klassen führen neue Waffen und eigene Kampfmechaniken ein.
Version 1.0 überarbeitet außerdem das Nachladesystem des Söldners sowie die Aszendenzen Infernalistin, Blutmagierin und Akolyth von Chayula.
Schatten
Der Schatten kombiniert Geschick und Intelligenz. Er verwendet Dolche, Fallen und Verstohlenheit. Während der Verstohlenheit erkennen ihn Monster erst auf kurze Entfernung. Gleichzeitig werden seine Dolchfertigkeiten verstärkt. Fallen lassen sich im Verborgenen vorbereiten und anschließend in der Reihenfolge auslösen, in der sie platziert wurden.
Aszendenzen des Schattens
- Assassine
- Spion

Duellant
Der Duellant kombiniert Stärke und Geschick und ist auf Schwerter ausgerichtet. Seine Schwertfertigkeiten greifen über unterschiedliche Haltungen ineinander. Die Bereitschaftshaltung verstärkt einzelne Angriffe. Die Sandhaltung arbeitet mit schweren Betäubungen, während die Bluthaltung Paraden mit Blutungseffekten verbindet.
Aszendenzen des Duellanten
- Ritter
- Waffenmeister
Zurück zur ÜbersichtWeitere geplante Klassen
Der Marodeur und der Templer gehören zu den zwölf vorgesehenen Grundklassen, sind aber nicht Teil der spielbaren Auswahl von Version 1.0.
Marodeur
Der Marodeur ist als zweite reine Stärke-Klasse vorgesehen. Sein zugehöriger Waffentyp sind Äxte. Er teilt seinen Startpunkt im passiven Fertigkeitsbaum mit dem Krieger, erhält jedoch eigene Startpassive und Aszendenzen.
Templer
Der Templer ist als zweite Klasse für Stärke und Intelligenz vorgesehen. Sein zugehöriger Waffentyp sind Flegel. Er teilt seinen Startpunkt im passiven Fertigkeitsbaum mit dem Druiden, erhält jedoch eigene Startpassive und Aszendenzen.
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Klassengrundlagen in Path of Exile 2
Die Klasse legt nicht dauerhaft fest, welche Waffen, Fertigkeiten oder Schadensarten du verwenden darfst. Du kannst jeden Gegenstand ausrüsten und jede passende Fertigkeitsgemme einsetzen, wenn du die erforderliche Stufe und die benötigten Attribute erreichst. Einzelne Angriffsfertigkeiten verlangen jedoch einen bestimmten Waffentyp.
Startpunkte im passiven Fertigkeitsbaum
Je zwei Klassen teilen sich einen Startpunkt im passiven Fertigkeitsbaum. Die Auswahl der Klasse verändert dort bestimmte Startpassive und bestimmt außerdem deine Anfangsattribute, Questbelohnungen und verfügbaren Aszendenzen.
- Stärke: Krieger und Marodeur
- Geschick: Waldläuferin und Jägerin
- Intelligenz: Hexe und Zauberin
- Stärke und Geschick: Söldner und Duellant
- Geschick und Intelligenz: Mönch und Schatten
- Stärke und Intelligenz: Druide und Templer
Aszendenzklassen
Aszendenzen sind klassengebundene Spezialisierungen mit einem eigenen passiven Fertigkeitsbaum. Du schaltest sie über Aszendenzprüfungen frei und erhältst bei jedem erfolgreichen Aufstieg zwei Aszendenzpunkte. Insgesamt kannst du acht Punkte verteilen. Während der allgemeine passive Fertigkeitsbaum grundsätzlich allen Klassen offensteht, kannst du nur eine Aszendenz deiner gewählten Grundklasse verwenden.
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