So unterscheidet sich Darkhaven von anderen modernen Action-RPGs wie Diablo 4


So unterscheidet sich Darkhaven von anderen modernen Action-RPGs wie Diablo 4

Darkhaven setzt bewusst auf zerstörbare Welten, echtes Scheitern und Chaos. Die Entwickler sprechen über die klare Abgrenzung zu Action-RPGs wie Diablo 4.


Inhaltsverzeichnis

Darkhaven ist ein neues Action-Rollenspiel von Moon Beast Productions, das sich klar an klassischen ARPGs orientiert, sich aber in zentralen Designfragen deutlich von aktuellen Genrevertretern abgrenzt. In einem Interview mit der Spielewebseite Rock Paper Shotgun haben der Entwickler über das neue Spiel gesprochen. Im Mittelpunkt steht ein Designansatz, der nicht auf maximale Balance, glatte Progression oder dauerhafte Spielerbindung durch Live-Service-Mechaniken setzt, sondern auf Unvorhersehbarkeit, Formbarkeit und echte Konsequenzen.

Herkunft und Ausrichtung von Darkhaven

Darkhaven wird von Moon Beast Productions entwickelt, einem Studio, dessen Kernteam aus ehemaligen Entwicklern der ersten beiden Diablo-Spiele besteht. Trotz dieser Herkunft betonen die Entwickler ausdrücklich, dass Darkhaven kein inoffizielles Diablo-Sequel sein soll. Die Referenzen dienen der Einordnung, nicht der direkten Fortsetzung.

Inhaltlich versteht sich Darkhaven als Action-RPG im Geist von Diablo II, kombiniert mit einer Welt, die sich dauerhaft verändern lässt. Die Entwickler nutzen ihre Vergangenheit bewusst im Marketing, unter anderem im Vorfeld eines geplanten Kickstarters, positionieren das Spiel aber als eigenständiges Projekt mit eigener Philosophie.



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Eine formbare, zerstörbare Spielwelt

Ein zentrales Merkmal von Darkhaven ist die prozedural generierte, veränderbare und zerstörbare Welt. Spieler können sich durch große Teile des Terrains graben und globale Ereignisse auslösen, die die komplette Karte verändern können.

Ein im Interview genanntes Beispiel ist ein Ereignis, bei dem eine Nekropolis nach und nach die gesamte Welt übernimmt. Diese Transformation ist kein rein optischer Effekt, sondern hat spielmechanische Konsequenzen. Wegpunkte können verschwinden, Gebiete werden dauerhaft verändert und der Zustand der Welt kann sich unumkehrbar verschlechtern.

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Scheitern ist Teil des Systems

Darkhaven erlaubt es, das Spiel tatsächlich zu verlieren. Wenn die Nekropolis die komplette Welt übernimmt und alle Wegpunkte zerstört werden, endet der Durchlauf. In diesem Fall startest du in einer neuen Welt, behältst aber deinen Charakter.

Dieses Konzept steht im direkten Gegensatz zu modernen Action-RPGs, die Progression nahezu immer absichern. Darkhaven akzeptiert, dass Entscheidungen langfristige Folgen haben können und dass nicht jeder Durchlauf erfolgreich sein muss.



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Kritik an moderner Balance-Philosophie

Ein zentrales Thema des Interviews ist die Kritik an aktuellen Designtrends im ARPG-Genre, insbesondere an Diablo 4. Die Entwickler kritisieren:

  • automatische Gegner- und Welt-Skalierung
  • gleichmäßige, vorhersehbare Progression
  • stark kontrollierte Spielererlebnisse
  • Designentscheidungen, die primär auf Live-Service-Bindung abzielen

Aus Sicht von Philip Shenk geht dabei die Magie früherer Spiele verloren. Statt überraschender Spitzen und riskanter Situationen entstehe ein technisch sauberes, aber stark geglättetes Erlebnis.

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Spiky Progression statt glatter Kurven

Die Entwickler lehnen das Ziel ab, jeden Spieler permanent in einem exakt berechneten Fortschrittsbereich zu halten. Sie bevorzugen bewusst sogenannte spiky Momente:

  • plötzliche Machtgewinne
  • unerwartet gefährliche Situationen
  • Ereignisse, die den geplanten Ablauf durchbrechen

Balance wird in Darkhaven nicht als mathematische Präzisionsarbeit verstanden, sondern als System, das Raum für Chaos und Überraschungen lässt.

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Entwicklung aus der Spielerperspektive

Erich Schaefer spielt Darkhaven nach eigener Aussage täglich selbst. Das Spiel muss für jemanden interessant bleiben, der es permanent testet und analysiert. Daraus ergibt sich ein klarer Fokus auf Abwechslung.

Im Mittelpunkt stehen:

  • stark variierende Karten
  • unterschiedliche Reihenfolgen von Herausforderungen
  • alternative Wege durch die Welt
  • ständig neue Spielsituationen

Die Spielwelt ist kein statischer Hintergrund, sondern ein aktiver Bestandteil des Gameplays.

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Post-Release-Inhalte ohne klassische Live-Service-Struktur

Moon Beast Productions stellt klar, dass sie nicht über die finanziellen Mittel von Blizzard verfügen. Große Kampagnen-Erweiterungen mit aufwendigen Zwischensequenzen, neuen Klassen und komplett neuen Karten sind für Darkhaven nicht realistisch.

Stattdessen setzen die Entwickler auf:

  • kleinere, modulare Inhalte
  • ereignisbasierte Erweiterungen
  • Systeme, die sich in bestehende Welten integrieren

Diese Inhalte sollen laut Interview einen ähnlichen Unterhaltungswert bieten wie eine klassische Kampagne, ohne deren einmaligen Verbrauch.

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Abgrenzung zu Free-to-play- und Seasonal-Modellen

Im Interview wird auch das Geschäftsmodell moderner Action-RPGs kritisch eingeordnet. Free-to-play-Spiele wie Path of Exile seien gezwungen, regelmäßig neuen Content zu liefern, um wirtschaftlich zu überleben.

Retail-Spiele wie Diablo 3, Diablo 4 oder Last Epoch hätten dieses Prinzip teilweise übernommen, ohne die gleichen wirtschaftlichen Vorteile zu haben. Das Ergebnis seien Seasons, Battle Passes und teure Inhalte, die primär der Spielerbindung dienen.

Darkhaven orientiert sich stattdessen an Diablo 2, das aus Sicht der Entwickler über Jahrzehnte hinweg spielenswert geblieben ist, ohne permanent neue Inhalte zu benötigen. Ziel ist ein Spiel, das durch seine Systeme immer wieder zu neuen Durchläufen einlädt, nicht durch zeitlich begrenzte Events.

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Darkhaven
USK 12
  • Genre: Rollenspiel
  • Entwickler: Moonbeast Productions
  • Publisher: Moonbeast Productions
  • Release: Unbekannt
  • Plattformen: PC