Die Jägerin in Path of Exile 2: Fertigkeiten, Spielweise und Aszendenzen im Detail


Die Jägerin in Path of Exile 2: Fertigkeiten, Spielweise und Aszendenzen im Detail

Erfahre mehr über die Jägerin, eine Azmeri-Kriegerin, und ihre Fertigkeiten sowie Aszendenzklassen Ritualistin und Amazone in Path of Exile 2.


Inhaltsverzeichnis

Die Jägerin in Path of Exile 2 ist eine geschicklichkeitsbasierte Kämpferin, die mit Speeren nahtlos zwischen Nahkampf und Distanzangriffen wechselt. Ihre Fertigkeiten verbinden schnelle Vorstöße, Speerwürfe, Wirbelwinde, Blutungen und elementare Effekte. Viele ihrer stärksten Kombinationen bauen auf Raserei-Ladungen, Zuständen wie Schock und Einfrieren oder vorbereiteten Gefahren auf. Dadurch spielt sich die Jägerin beweglich und vielseitig, verlangt aber mehr Planung als eine Klasse mit einer festen Angriffsabfolge.

Hintergrundgeschichte der Jägerin in Path of Exile 2

Die Jägerin ist eine Azmeri-Kriegerin, deren Leben von strengen Traditionen geprägt war. Als sie jedoch eine Machtgemme nutzte, um ihr Dorf zu verteidigen, wurde sie dafür aus ihrer Heimat verbannt. Jetzt kämpft sie mit Speeren, die sowohl für Nah- als auch Fernkampf geeignet sind, und kombiniert beide Kampfstile fließend miteinander.



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Spielstil und Dynamik der Jägerin

Der Speer ist die charakteristische Waffe der Jägerin. Mit ihm greifst du Gegner aus kurzer Entfernung an, wirfst Projektile über das Schlachtfeld oder kombinierst beide Angriffsarten. Fertigkeiten wie Rückzug, Die Schwachen ausmerzen und Tosender Sprung halten dich in Bewegung, während Speerwürfe und Wirbelwinde größere Gruppen kontrollieren.

Ein wichtiger Teil des Spielstils besteht darin, Effekte vorzubereiten und anschließend auszunutzen. Du kannst Raserei-Ladungen erzeugen und für stärkere Fertigkeitsvarianten verbrauchen, Gegner bluten lassen und ihren Blutverlust verwerten oder Schock, Einfrieren und Entzünden für besondere Folgeangriffe einsetzen. Einige Fertigkeiten hinterlassen außerdem Speere, Eisfragmente, Wirbelwinde oder andere Gefahren auf dem Boden.

Wichtige Eigenschaften der Jägerin

  • Hauptattribut: Geschicklichkeit
  • Typische Waffen: Speere, wahlweise in Verbindung mit Tartschen
  • Kampfreichweite: Nahkampf, mittlere Distanz und Fernkampf
  • Schadensarten: Physischer Schaden, Blutung, Feuer, Kälte und Blitz
  • Zentrale Mechaniken: Raserei-Ladungen, Speerwürfe, Wirbelwinde, elementare Beeinträchtigungen, Blutverlust und Gefährten
  • Verteidigung: Ausweichwert, hohe Beweglichkeit, Distanzkontrolle und defensive Wille-Fertigkeiten
  • Komplexität: Mittel bis hoch, abhängig von der gewählten Fertigkeitskombination
  • Aszendenzklassen: Amazone, Geistläuferin und Ritualistin
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Fähigkeiten für die Jägerin

Fertigkeitengemmen sind in Path of Exile 2 nicht fest an eine Klasse gebunden. Die folgenden Gemmen werden der Jägerin beim Schleifen ungeschliffener Gemmen als Speer- und Jägerinnen-Fertigkeiten angeboten. Die angegebenen Werte zeigen die Entwicklung regulärer Gemmen von Stufe 1 bis 20. Bei Qualität wird ausschließlich der normale Qualitätseffekt genannt. Zusätzliche Qualitätseffekte durch Fortgeschrittene Thaumaturgie des Gemmling-Legionärs sind nicht eingerechnet.

Path of Exile 2: Fertigkeiten und Gemmen der Jägerin

Normale Fertigkeitengemmen

Rückzug – Gemmenstufe 1

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag, Fortbewegung

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 5–36
  • Abklingzeit: 1.50 Sekunden
  • Angriffsschaden: 85–308% des Basiswerts

Du springst zurück und reißt den Boden vor dir auf. Gegner, die bereit für eine schwere Betäubung sind, werden schwer betäubt und zweimal getroffen. Während des Sprungs verfehlen dich Schläge und Projektile.

  • Der erste Treffer hat 0.2 Sekunden zusätzliche Gesamtangriffszeit und 2.5 Meter zusätzliche Reichweite.
  • Wird ein Parieren-Effekt verbraucht, erhältst du abhängig von der Gemmenstufe 1–3 Raserei-Ladungen.
  • Die Schockwelle verursacht 120–490% Angriffsschaden und hat einen Radius von 2 Metern.
  • Qualität: 0–20% Chance, eine zusätzliche Schockwelle zu erzeugen.
Wirbelnder Schlag – Gemmenstufe 1

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag, Phasen, Wind

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 5–39
  • Angriffsgeschwindigkeit: 70% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 70–218% des Basiswerts

Ein kreisförmiger Speerschlag erzeugt einen Wirbelwind um dich herum. Der Wirbelwind blendet und verlangsamt Gegner. Verlässt du sein Gebiet, bricht er zusammen, verursacht Schaden und stößt Gegner zurück.

  • Der Wirbelwind verursacht 60–217% Angriffsschaden und verlangsamt Gegner um 30%.
  • Der Wirbelwind kann maximal 3 Phasen erreichen.
  • Der Zusammenbruch verursacht pro zusätzlicher Phase 150% mehr Schaden.
  • Der Radius beträgt 1.8 Meter und wächst pro zusätzlicher Phase um 0.3 Meter.
  • Elementare Wirbelwinde erhalten 50% ihres passenden Elements als zusätzlichen Schaden.
  • Qualität: Der Zusammenbruch verursacht pro zusätzlicher Phase 0–40% mehr Schaden.
Wirbelwind – Gemmenstufe 1

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Projektil, Dauer, Wiederholbar, Wind

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 4–32
  • Angriffsgeschwindigkeit: 80% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 80–232% des Basiswerts
  • Projektilgeschwindigkeit: 7.5 Meter pro Sekunde

Du erzeugst einen vorwärtsziehenden Wirbelwind, der Gegner blendet und wiederholt trifft. Benutzt du die Fertigkeit, während du in einem Wirbelwind stehst, wird dieser verbraucht und erzeugt einen zusätzlichen, stärkeren Wirbelwind.

  • Wirbelwinde durchbohren alle Ziele, haben einen Radius von 0.5 Metern und dauern 3 Sekunden.
  • Das Verbrauchen eines Wirbelwinds erzeugt einen zusätzlichen Wirbelwind, der pro Phase 80% mehr Schaden verursacht.
  • Elementare Wirbelwinde erhalten 50% ihres passenden Elements als zusätzlichen Schaden.
  • Mehrere Wirbelwinde können dasselbe Ziel höchstens einmal alle 0.66 Sekunden treffen.
  • Qualität: 0–20% Chance, einen zusätzlichen Wirbelwind zu erzeugen.
Explosiver Speer – Gemmenstufe 1

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Projektil, Feuer, Dauer, Zünder, Wiederholbar

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 5–34
  • Angriffsgeschwindigkeit: 80% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 50–156% des Basiswerts
  • Projektilgeschwindigkeit: 30 Meter pro Sekunde

Du wirfst einen explosiven Speer, der Gegner durchbohrt, im Gelände stecken bleibt und nach 2.5 Sekunden oder durch eine Zünder-Fertigkeit explodiert. Ist eine Raserei-Ladung verfügbar, wird sie verbraucht, damit der Speer sofort in einer größeren kreuzförmigen Explosion detoniert und entzündeten Boden hinterlässt.

  • Der Speer wandelt 60% des physischen Schadens in Feuerschaden um und durchbohrt alle Ziele.
  • Es können abhängig von der Gemmenstufe 1–3 Speere gleichzeitig im Boden stecken.
  • Die normale Explosion verursacht 135–489% Angriffsschaden, wandelt 100% des physischen Schadens in Feuer um und hat einen Radius von 2.8 Metern.
  • Die Raserei-Explosion verursacht 200–724% Angriffsschaden, besitzt 100% mehr Entzündungswirkung und hinterlässt 8 Sekunden lang entzündeten Boden.
  • Qualität: 0–0.4 Meter zum Explosionsradius.
Stochern – Gemmenstufe 3

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag, Physisch

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 6–40
  • Angriffsschaden: 50–181% des Basiswerts

Du stürmst auf ein Ziel zu und schlitzt es mit dem Speer auf. Der Treffer verursacht immer Blutung und wird stärker, je weiter du dich auf das Ziel zubewegst.

  • 0.4 Sekunden zusätzliche Gesamtangriffszeit und 0.2 Meter zusätzliche Nahkampfreichweite.
  • 100% mehr Blutungswirkung.
  • Bis zu 100% mehr Schaden abhängig von der zurückgelegten Entfernung.
  • Qualität: Bis zu 0–30% zusätzlicher Mehrschaden abhängig von der zurückgelegten Entfernung.
Fänge des Frosts – Gemmenstufe 3

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag, Kälte

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 4–32
  • Angriffsgeschwindigkeit: 85% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 95–296% des Basiswerts

Ein eisiger Speerstoß verbraucht den Parieren-Effekt eines Gegners, um eine Frostexplosion und gekühlten Boden zu erzeugen.

  • Der Stoß wandelt 80% des physischen Schadens in Kälteschaden um.
  • Der Stoß besitzt 100–157% mehr Kühlungswirkung und 100–157% mehr Einfrierungsaufbau.
  • Die Explosion verursacht 110–449% Angriffsschaden, wandelt 100% des physischen Schadens in Kälte um und hat einen Radius von 2.2 Metern.
  • Qualität: 0–15% Chance, den Parieren-Effekt nicht zu verbrauchen.
Blitzspeer – Gemmenstufe 3

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Projektil, Blitz, Wiederholbar

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 6–46
  • Angriffsgeschwindigkeit: 60% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 110–343% des Basiswerts
  • Projektilgeschwindigkeit: 30 Meter pro Sekunde

Du wirfst eine elektrische Kopie deines Speers. Beim Treffer explodiert sie und schleudert Blitzgeschosse auf weitere Gegner.

  • Der Speer wandelt 80% des physischen Schadens in Blitzschaden um und besitzt 100% mehr Schockchance.
  • Wird eine Raserei-Ladung verbraucht, teilt sich der Speer auf bis zu 3 Ziele auf.
  • Die Blitzgeschosse verursachen 75–234% Angriffsschaden, wandeln 100% des physischen Schadens in Blitz um und besitzen 200% mehr Schockchance.
  • Die Explosion feuert 5 Blitzgeschosse innerhalb eines Zielradius von 5 Metern ab.
  • Qualität: 0–2 zusätzliche Blitzgeschosse.
Die Schwachen ausmerzen – Gemmenstufe 3

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 6–42
  • Angriffsgeschwindigkeit: 75% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 90–281% des Basiswerts

Du stürmst durch ein Ziel hindurch und richtest Gegner hin, deren Leben bereits niedrig genug ist. Hinrichtbare Gegner in der Nähe werden hervorgehoben. Ein auf diese Weise getöteter Gegner gewährt abhängig von seiner Seltenheit Raserei-Ladungen.

  • Der Angriff kann nicht ausgewichen werden.
  • Normale und magische Gegner gewähren 1, seltene Gegner 2 und einzigartige Gegner 3 Raserei-Ladungen.
  • Qualität: 0–20% Chance, eine zusätzliche Raserei-Ladung zu erhalten.
Schneller Angriff – Gemmenstufe 5

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag, Physisch, Dauer

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 10–69
  • Angriffsgeschwindigkeit: 40% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 25–78% des Basiswerts

Du führst sechs schnelle Speerstöße aus. Der letzte Treffer verursacht Blutung, stößt zurück und hinterlässt eine Speerspitze im Ziel. Zünder-Fertigkeiten lassen eingebettete Speerspitzen explodieren.

  • Die normalen Treffer erhalten 0.6 Meter zusätzliche Nahkampfreichweite.
  • Der letzte Treffer verursacht 100–312% Angriffsschaden und besitzt 1.2 Meter zusätzliche Reichweite.
  • Bis zu 5 Speerspitzen können 30 Sekunden lang in einem Ziel stecken.
  • Die Explosion verursacht 175–546% Angriffsschaden, blutet immer und hat einen Radius von 2.4 Metern.
  • Qualität: 0–20% Chance, eine zusätzliche Speerspitze einzubetten.
Sturmlanze – Gemmenstufe 5

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Projektil, Dauerhaft, Blitz, Dauer, Wiederholbar

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 6–46
  • Angriffsgeschwindigkeit: 60% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 60–187% des Basiswerts
  • Projektilgeschwindigkeit: 30 Meter pro Sekunde

Du wirfst eine elektrifizierte Lanze, die im Boden stecken bleibt und regelmäßig Blitzgeschosse abfeuert. Eine Zündung setzt eine letzte Geschosssalve frei. Eine verfügbare Raserei-Ladung erzeugt eine kürzere, deutlich schnellere Variante.

  • Das Projektil wandelt 30% des physischen Schadens in Blitzschaden um und durchbohrt alle Ziele.
  • Die normale Lanze bleibt 6 Sekunden bestehen und feuert alle 0.8 Sekunden ein verkettendes Geschoss ab.
  • Die Raserei-Variante dauert 1.5 Sekunden, feuert alle 0.2 Sekunden und hinterlässt 8 Sekunden lang schockenden Boden.
  • Die Zündung verursacht 130–405% Angriffsschaden und feuert 16 Blitzgeschosse ab.
  • Qualität: 0–1 zusätzlich gleichzeitig im Boden steckende Sturmlanze.
Sperrfeuer – Gemmenstufe 5

Tags: Zauber, Stärkung, Dauer

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 11–51
  • Abklingzeit: 2 Sekunden
  • Zauberzeit: 0.70 Sekunden

Du bereitest eine Salve vor. Dein nächster wiederholbarer Bogenangriff oder Projektil-Speerangriff wird mehrfach ausgeführt. Verfügbare Raserei-Ladungen werden für zusätzliche Wiederholungen verbraucht.

  • Der verstärkte Angriff wird zweimal sowie einmal zusätzlich pro verbrauchter Raserei-Ladung wiederholt.
  • Wiederholungen verursachen 50% weniger Schaden.
  • Die Dauer des verstärkten Angriffs erhöht die Abklingzeit von Sperrfeuer, höchstens jedoch auf 30 Sekunden.
  • Die Stärkung hält höchstens 5 Sekunden.
  • Qualität: Wiederholungen verursachen 0–5% mehr Schaden.
Speerfeld – Gemmenstufe 5

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Dauerhaft, Dauer, Gefahr

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 5–39
  • Angriffsgeschwindigkeit: 70% des Basiswerts

Du stichst in den Boden und lässt in einem kegelförmigen Gebiet zahlreiche Speere erscheinen. Sie bleiben als Gefahren liegen und explodieren bei Kontakt, wodurch sie Schaden verursachen und Gegner verstümmeln.

  • Pro 0.2 Meter Gebietsgröße entsteht ein Speer.
  • Der Kegel ist 4–6.9 Meter lang, und die Speere bleiben 10 Sekunden bestehen.
  • Es können höchstens 70 Speere aktiv sein.
  • Explosionen verursachen 50–204% Angriffsschaden, haben einen Radius von 0.6 Metern und verstärken die Verlangsamung durch Verstümmeln um 10%.
  • Qualität: Gefahren haben 0–10% Chance, sich nach dem Auslösen erneut zu aktivieren.
Eislanze – Gemmenstufe 7

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Projektil, Kälte, Dauer, Wiederholbar

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 8–55
  • Angriffsgeschwindigkeit: 60% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 130–405% des Basiswerts
  • Projektilgeschwindigkeit: 32.5 Meter pro Sekunde

Du wirfst eine einzelne durchbohrende Eislanze. Sie hinterlässt kühlende Eisfragmente. Wird eine Raserei-Ladung verbraucht, explodieren die Fragmente nach kurzer Zeit nach außen.

  • Der Speer wandelt 80% des physischen Schadens in Kälteschaden um und durchbohrt alle Ziele.
  • Er besitzt 100–157% mehr Kühlungswirkung und Einfrierungsaufbau.
  • Die Fragmente kühlen in einem Radius von 1.2 Metern und bleiben normalerweise 6 Sekunden bestehen.
  • Die Explosion verursacht 185–670% Angriffsschaden, wandelt 100% des physischen Schadens in Kälte um und besitzt 50% mehr Kühlungswirkung und Einfrierungsaufbau.
  • Qualität: 0–0.4 Meter zum Kühlungsradius.
Blutjagd – Gemmenstufe 7

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag, Physisch, Auszahlung

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 5–36
  • Angriffsschaden: 50–243% des Basiswerts

Du stürmst auf ein Ziel zu und spießt es auf. Hat das Ziel genügend Blutverlust angesammelt, verbrauchst du seine Blutung und löst eine Blutexplosion aus.

  • 0.15 Sekunden zusätzliche Gesamtangriffszeit.
  • Die Explosion verursacht 100–487% Angriffsschaden und hat einen Radius von 1.3 Metern.
  • Das Ziel verliert Leben in Höhe von 25% des verbrauchten Blutverlusts.
  • Pro 1–381 verbrauchtem Blutverlust erhält die Explosion 10% mehr Wirkungsbereich, höchstens 500%.
  • Qualität: 0–0.4 Meter zum Explosionsradius.
Bestie zähmen – Gemmenstufe 7

Tags: Kreatur, Gefährte, Dauerhaft, Dauer

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 22–99

Azmeri-Irrlichter umgeben und lähmen eine seltene Bestie. Tötest du sie während dieses Effekts, wird sie in der Gemme eingefangen und anschließend als wiederbelebender Gefährte beschworen.

  • Die Irrlichter halten 8–11.8 Sekunden.
  • Die gezähmte Bestie behält bis zu 4 ihrer Monstermodifikatoren.
  • Während die Gemme eingesetzt ist, kann sie passende Monsterkategorien hervorheben.
  • Qualität: 0–1.6 Sekunden zur Dauer der Irrlichter.
Tosender Sprung – Gemmenstufe 9

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Hieb, Blitz, Zünder, Fortbewegung

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 11–76
  • Angriffsschaden: 110–449% des Basiswerts

Du springst zum Zielgebiet und rammst deinen Speer in den Boden. Beim Aufprall entsteht eine Blitzschockwelle, die außerdem dort platzierte Speere zünden kann.

  • 70% des physischen Schadens werden in Blitzschaden umgewandelt.
  • 1.1 Sekunden zusätzliche Gesamtangriffszeit.
  • 100% mehr Schockchance.
  • Die Schockwelle hat einen Radius von 2.5 Metern.
  • Qualität: 0–30% Chance, beim Zünden von Speeren schockenden Boden zu hinterlassen.
Urzeitliche Hiebe – Gemmenstufe 9

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Schlag, Blitz, Auszahlung

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 5–38
  • Angriffsgeschwindigkeit: 80% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 80–250% des Basiswerts

Du führst eine dreiteilige Blitzkombo aus. Die ersten beiden Treffer können bei geschockten Gegnern Wildwald-Geister beschwören und den Schock verlängern. Der letzte Treffer verursacht Elementar-Exposition und kann den Schock für einen Geisteransturm verbrauchen.

  • Normale Treffer wandeln 40% des physischen Schadens in Blitzschaden um.
  • Der letzte Treffer verursacht 100–312% Angriffsschaden, wandelt 60% des physischen Schadens in Blitz um und senkt alle Elementarwiderstände durch Exposition um insgesamt 50%.
  • Die Geister verursachen 120–435% Angriffsschaden und wandeln 100% des physischen Schadens in Blitz um.
  • Qualität: 0–20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Mal des Bluthunds – Gemmenstufe 9

Tags: Mal, Angriff, Wirkungsbereich, Auslöser, Physisch, Dauer, Auszahlung

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 18–79
  • Abklingzeit: 0.5 Sekunden

Das markierte Ziel erhält durch seinen Blutverlust schweren Betäubungsaufbau. Wird es schwer betäubt oder stirbt es nach genügend aufgebautem Blutverlust, wird das Mal verbraucht und löst eine Blutexplosion aus.

  • Du kannst höchstens ein Ziel gleichzeitig markieren.
  • Das Mal hält 8 Sekunden, läuft aber nicht ab, solange das Ziel Blutverlust besitzt.
  • Blutverlust erzeugt 300% schweren Betäubungsaufbau.
  • Die Explosion verursacht 100–408% Angriffsschaden, besitzt 5% kritische Trefferchance und hat einen Radius von 2.6 Metern.
  • Abhängig vom durch Blutverlust erzeugten schweren Betäubungsaufbau erhält die Explosion bis zu 100% mehr Schaden und Wirkungsbereich.
  • Qualität: Das markierte Ziel erhält 0–50% seines Blutverlusts zusätzlich als schweren Betäubungsaufbau.
Elementare Entzweiung – Gemmenstufe 11

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Blitz, Kälte, Feuer, Nova, Auszahlung

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 7–50
  • Angriffsgeschwindigkeit: 55% des Basiswerts

Du erzeugst eine wirkungslose Impulswelle, die Einfrieren, Schock und Entzünden von Gegnern, Verbündeten oder Leichen verbraucht. Jede verbrauchte Beeinträchtigung löst eine Explosion des passenden Elements aus.

  • Der Impuls hat einen Radius von 5 Metern und verbraucht bis zu 20 Beeinträchtigungen.
  • Kälteexplosionen verursachen 350–1429% Angriffsschaden.
  • Feuerexplosionen verursachen 125–510% Angriffsschaden.
  • Blitzexplosionen verursachen 140–572% Angriffsschaden.
  • Jede Explosion wandelt 100% des physischen Schadens in ihr Element um und hat einen Radius von 1.6 Metern.
  • Qualität: 0–0.2 Meter zum Radius des Impulses.
Wirbelwindlanze – Gemmenstufe 11

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Projektil, Dauer, Wiederholbar, Wind

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 6–46
  • Angriffsgeschwindigkeit: 60% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 110–343% des Basiswerts
  • Projektilgeschwindigkeit: 30 Meter pro Sekunde

Du wirfst eine Lanze, die beim Landen einen Wirbelwind erzeugt. Betrittst du ihn, bricht er zusammen. Wird eine Raserei-Ladung verbraucht, entsteht der Wirbelwind eine Phase über seinem normalen Maximum.

  • Der Wirbelwind verursacht 60–217% Angriffsschaden, verlangsamt um 30% und bleibt 15 Sekunden bestehen.
  • Der Wirbelwind kann maximal 3 Phasen erreichen.
  • Der Zusammenbruch verursacht pro zusätzlicher Phase 150% mehr Schaden.
  • Der Radius beträgt 1.8 Meter und wächst pro zusätzlicher Phase um 0.3 Meter.
  • Es können höchstens 6 Wirbelwinde aktiv sein.
  • Qualität: Der Zusammenbruch verursacht pro zusätzlicher Phase 0–40% mehr Schaden.
Speer von Solaris – Gemmenstufe 13

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Projektil, Dauerhaft, Feuer, Bedingung

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 13–91
  • Angriffsschaden: 150–612% des Basiswerts

Durch Einfrieren, Schock und Entzünden sammelst du Ruhm. Bei 20 Ruhm beschwörst du Solaris, springst zurück und wirfst einen Speer. Nach dem Einschlag trifft ein Sonnenstrahl das Gebiet wiederholt und hinterlässt entzündeten Boden.

  • Der Einschlag wandelt 75% des physischen Schadens in Feuerschaden um, kann nicht ausgewichen werden und hat einen Radius von 2 Metern.
  • Der Sonnenstrahl verursacht pro Impuls 27–110% Angriffsschaden und trifft bis zu 20-mal im Abstand von 0.2 Sekunden.
  • Der entzündete Boden basiert auf 350–1429% Angriffsschaden, wandelt 100% des physischen Schadens in Feuer um und wächst bis zum Ende auf 100% mehr Schaden an.
  • Qualität: 0–25% Chance, nach der Benutzung 40% des Ruhms zu behalten.
Zorn der Windschlange – Gemmenstufe 13

Tags: Angriff, Wirkungsbereich, Nahkampf, Dauerhaft, Bedingung, Wind

  • Stufen: 1–20
  • Manakosten: 10–69
  • Angriffsgeschwindigkeit: 40% des Basiswerts
  • Angriffsschaden: 165–598% des Basiswerts

Du verbrauchst alle Raserei-Ladungen für einen gewaltigen Speerstoß. Pro verbrauchter Ladung entsteht eine Windschlange, die ebenfalls Schaden verursacht und Gegner zurückstößt.

  • Die Fertigkeit benötigt mindestens eine Raserei-Ladung.
  • Der Stoß besitzt gegen einzigartige Gegner 200% mehr Rückstoßwirkung.
  • Jede Windschlange verursacht 55–199% Angriffsschaden.
  • Stoß und Windschlangen durchqueren ein 10 Meter langes und 1.7 Meter breites Gebiet.
  • Qualität: 0–30% mehr Rückstoßdistanz.

Wille-Gemmen

Herold des Donners – Gemmenstufe 4

Tags: Stärkung, Angriff, Dauerhaft, Wirkungsbereich, Blitz, Herold, Auszahlung

  • Stufen: 1–20
  • Wille-Reservierung: 30

Tötest du einen geschockten Gegner mit einem Angriffstreffer, lösen deine nächsten Angriffstreffer Blitzschläge auf Gegner in der Nähe aus. Treffer anderer Herold-Fertigkeiten können den Effekt nicht aktivieren.

  • Die Blitzschläge gelten für die nächsten 2–3 Angriffstreffer.
  • Jeder Blitzschlag verursacht 30–122% Angriffsschaden, kann nicht ausgewichen werden und hat einen Radius von 1 Meter.
  • 100% des physischen Schadens werden in Blitzschaden umgewandelt.
  • Qualität: Die Blitzschläge gelten für 0–2 zusätzliche Angriffstreffer.
Windtänzer – Gemmenstufe 4

Tags: Stärkung, Angriff, Dauerhaft, Wirkungsbereich, Nahkampf, Auslöser, Stufen

  • Stufen: 1–20
  • Wille-Reservierung: 30

Windtänzer baut Stufen auf, die deinen Ausweichwert erhöhen. Trifft dich ein Nahkampfangriff, werden alle Stufen verbraucht und lösen einen Sturm um dich herum aus.

  • Maximal 3 Stufen.
  • Alle 1.12–1.5 Sekunden wird eine Stufe erzeugt.
  • Jede Stufe gewährt 10% mehr Ausweichwert.
  • Der Sturm verursacht 20–82% Angriffsschaden und besitzt einen Grundradius von 1.6 Metern.
  • Pro Stufe erhält der Sturm 50% mehr Schaden, 100% mehr Wirkungsbereich und 25% mehr Rückstoßwirkung.
  • Qualität: 0–0.4 Meter zum Radius des Sturms.
Herold des Blutes – Gemmenstufe 4

Tags: Stärkung, Angriff, Dauerhaft, Wirkungsbereich, Physisch, Herold, Auszahlung

  • Stufen: 1–20
  • Wille-Reservierung: 30

Tötest du einen Gegner mit Blutverlust, explodiert er und verursacht physischen Angriffsschaden, der nicht auf deiner Waffe basiert. Ein Teil des angesammelten Blutverlusts erhöht den Explosionsschaden.

  • Die Explosion verursacht 4–107 bis 6–160 physischen Basisschaden und kann nicht ausgewichen werden.
  • 15% des Blutverlusts werden als nicht skalierbarer physischer Angriffsschaden hinzugefügt.
  • Die Explosion hat einen Radius von 1.5 Metern und besitzt 40–59% Chance, Blutungen zu verschlimmern.
  • Leichen normaler und magischer Gegner werden zerstört.
  • Qualität: 0–4% des Blutverlusts zusätzlich als nicht skalierbarer physischer Angriffsschaden.
Phantombogenschütze – Gemmenstufe 8

Tags: Stärkung, Dauerhaft, Auslöser, Dauer, Meta

  • Stufen: 1–20
  • Wille-Reservierung: 60
  • Abklingzeit: 10 Sekunden

Deine Ausweichrolle erzeugt einen Phantombogenschützen, der die eingesetzten Distanzangriffe für kurze Zeit benutzt.

  • Das Phantom bleibt 5.05–6 Sekunden bestehen.
  • Es verursacht 30% weniger Schaden.
  • Eingesetzte Fertigkeiten können keine Ladungen verbrauchen.
  • Qualität: 0–40% erhöhte Reservierungseffizienz.
Kampfraserei – Gemmenstufe 8

Tags: Stärkung, Dauerhaft

  • Stufen: 1–20
  • Wille-Reservierung: 30

Du erhältst eine Raserei-Ladung, wenn du einen Gegner einfrierst, elektrisierst oder festnagelst. Der Effekt kann nur einmal innerhalb seines internen Zeitabstands ausgelöst werden.

  • Der Effekt kann einmal alle 6.1–8 Sekunden ausgelöst werden.
  • Qualität: 0–10% Chance, eine zusätzliche Raserei-Ladung zu erhalten.
Spur aus Wurfeisen – Gemmenstufe 8

Tags: Angriff, Stärkung, Dauerhaft, Wirkungsbereich, Projektil, Auslöser, Physisch, Dauer, Gefahr

  • Stufen: 1–20
  • Wille-Reservierung: 30

Bei einer Ausweichrolle verteilst du 3 Krähenfüße hinter dir. Sie verursachen physischen Schaden und verstümmeln Gegner, die über sie laufen.

  • Krähenfüße besitzen 5% kritische Trefferchance und verursachen 35–143% Angriffsschaden.
  • Sie verursachen 6–159 bis 9–238 physischen Basisschaden.
  • Erhöhungen und Verringerungen des Dornenschadens gelten auch für ihren Schaden.
  • Sie haben einen Radius von 0.5 Metern, bleiben 8 Sekunden bestehen und sind auf 20 gleichzeitig aktive Krähenfüße begrenzt.
  • Qualität: 0–5 zur maximalen Anzahl aktiver Krähenfüße.
Rhoa-Reittier – Gemmenstufe 14

Tags: Kreatur, Stärkung, Gefährte, Dauerhaft

  • Stufen: 1–20
  • Wille-Reservierung: 100

Du reitest auf einem Rhoa, solange du einen Bogen oder Speer verwendest. Vom Rücken des Rhoas kannst du Bogenangriffe ausführen, Speere werfen und Mal-Fertigkeiten benutzen, ohne dabei stark verlangsamt zu werden. Treffer gegen dich bauen jedoch schwere Betäubung auf.

  • Die Bewegungseinbuße beim Benutzen von Fertigkeiten auf dem Rhoa ist vollständig aufgehoben.
  • Steigst du ab, kämpft das Rhoa selbstständig und kann Schaden erleiden.
  • Nach seinem Tod kehrt es nach 12 Sekunden zurück.
  • Qualität: Kreaturen besitzen 0–20% mehr maximales Leben.
Dreieinigkeit – Gemmenstufe 14

Tags: Stärkung, Dauerhaft, Blitz, Kälte, Feuer

  • Stufen: 1–20
  • Wille-Reservierung: 100

Treffer bauen Feuer-, Kälte- oder Blitzaffinität entsprechend dem höchsten elementaren Schadensanteil des Treffers auf. Gesammelte Affinität verstärkt deinen Elementarschaden.

  • Du erhältst bei einem Treffer 5–13 Affinität des höchsten Elementtyps und verlierst jeweils 3 Affinität der beiden anderen Typen.
  • Pro 30 Affinität eines beliebigen Typs verursachst du 1–6% mehr Elementarschaden.
  • Qualität: 0–15% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit, solange deine gesamte Affinität über 250 liegt.


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Aufstiegsmöglichkeiten der Jägerin

Die Jägerin besitzt drei Aszendenzklassen. Die Amazone stärkt präzise Waffenangriffe und Elementarwogen, die Geistläuferin arbeitet mit Tiergeistern und Gefährten, während die Ritualistin Ausrüstung, Phiolen und riskante Blut- sowie Ritualmechaniken nutzt.

Amazone

Path of Exile 2: Jägerin - Aszendenzklasse Amazone

Die Amazone konzentriert sich auf Treffgenauigkeit, kritische Treffer, elementare Projektilangriffe und hohe Geschwindigkeit. Sie eignet sich besonders für direkte Speer-Builds, die ohne aufwendige Gefährtenmechaniken auskommen.

  • Kritische Treffer: Deine Trefferchance mit Angriffen kann 100% übersteigen. Du erhältst zusätzliche kritische Trefferchance in Höhe von 25% der überschüssigen Trefferchance.
  • Durchdringen: Waffenangriffe verursachen zusätzlichen physischen Schaden in Höhe von 25% der Treffgenauigkeit auf der Waffe.
  • Raubtierinstinkt: Deckt Schwachstellen bei seltenen und einzigartigen Gegnern auf. Gegen Gegner mit offengelegter Schwachstelle verursachst du 50% mehr Schaden.
  • Auf den Tod aus sein: Befindet sich ein Gegner mit offengelegter Schwachstelle in deiner Präsenz, erhältst du 20% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und 40% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit.
  • Elementare Woge: Gewährt die Fertigkeit Elementarwoge. Verbrauchst du eine Ladung, erhält deine Waffe 3 Blitzwogen. Fernkampf-Projektile mit dieser Waffe verbrauchen die Wogen und explodieren am Ende ihrer Flugbahn.
  • Wogender Avatar: Elementarwoge gewährt eine Blitzwoge weniger, dafür aber zusätzlich 2 Feuerwogen und 2 Kältewogen, wenn du eine Ladung verbrauchst.
  • Gebräu der Azmeri: Lebensfläschchen stellen zusätzlich Mana und Manafläschchen zusätzlich Leben wieder her.
  • Pirschender Panther: Der Ausweichwert von Helm, Handschuhen und Stiefeln wird verdoppelt, der Ausweichwert der Körperrüstung jedoch halbiert.
  • Mystische Ernte: Lebensraub stellt Leben anhand deines Elementar- und physischen Schadens wieder her.

Zu den kleineren passiven Fertigkeiten gehören unter anderem 12% erhöhte Treffgenauigkeit, 4% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit, 12% erhöhter Elementarschaden, 15% erhöhte Fläschchen-Wiederherstellung, 20% erhöhter Ausweichwert und 12% erhöhte Lebensraub-Rate.

Path of Exile 2 Jägerin: Fähigkeiten der Aszendenzklasse Amazone

Geistläuferin

Die Geistläuferin verbindet Speerangriffe mit Hirsch-, Eulen- und Bärengeistern. Sie verbessert Gefährten, kann einzigartige Bestien zähmen und belohnt einen mobilen Spielstil.

  • Lebhafte Stampede: Für jeweils 10 zurückgelegte Meter erhältst du ein Lebhaftes Irrlicht, bis zu einem Maximum von 3. Dein nächster Angriff verbraucht alle Irrlichter und löst eine Stampede springender Hirsche aus.
  • Führung der Mórrigan: Am Ende der Lebhaften Stampede erhältst du ein Irrlicht zurück. Hirsche verursachen pro Sprung 20% mehr Schaden und besitzen pro Sprung 20% mehr Schockwirkung.
  • Wilder Beschützer: Beschwört einen wiederbelebenden Bärengeist als Gefährten. Er zählt nicht gegen deine maximale Anzahl an Gefährten, verstümmelt Gegner, raubt Leben und schüchtert sie ein.
  • Gleichgewicht der Catha: Gefährten verursachen zusätzlichen Angriffsschaden in Höhe von 60% des Schadens deiner Haupthandwaffe.
  • Urzeitliche Beute: Eine Ausweichrolle kann eine Eulenfeder verbrauchen und dein nächstes Projektil verstärken. Die Verstärkung gewährt 2 zusätzliche Projektile und 30–68% erhöhte Projektilgeschwindigkeit.
  • Geschenk der Mhacha: Eine Ausweichrolle kann bis zu 3 Eulenfedern verbrauchen. Jede zusätzliche Feder gewährt Urzeitlicher Beute 100% mehr Verstärkungswirkung. Eulenfedern werden außerdem 50% schneller erzeugt.
  • Die natürliche Ordnung: Bestie zähmen kann einzigartige Bestien einfangen. Du kannst eine einzigartige gezähmte Bestie beschwören. Sie besitzt 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und wird von wechselnden Azmeri-Geistern besessen.
  • Götzenverehrung: Gefährten verursachen pro ausgerüstetem Götzen 10% erhöhten Schaden, und Fertigkeiten erhalten pro Götzen 2% erhöhte Reservierungseffizienz. Jede andere Augmentation in deiner Ausrüstung senkt alle Elementarwiderstände um 4%.
  • Heilige Einigkeit: Wird verfügbar, wenn die drei Geistzweige vollständig verbunden sind. Der Bärengeist gewährt Kraft der Natur, Hirsche springen gezielt auf Gegner zu und das zentrale durch Eulenfedern verstärkte Projektil hinterlässt Erhebenden Boden.

Zu den kleineren passiven Fertigkeiten gehören 2% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, 12% erhöhte kritische Trefferchance, 10% vergrößerter Wirkungsbereich und 15% mehr maximales Leben für Gefährten sowie 10 zusätzlicher Wille.

Ritualistin

Path of Exile 2: Jägerin - Aszendenzklasse Ritualistin

Die Ritualistin erhält besonders mächtige Vorteile durch Schmuck, Phiolen, Blutrituale und gestohlene Monstermodifikatoren. Einige Pfade verlangen dafür deutliche Einbußen bei Mana, Wille oder Widerständen.

  • Mystische Abstimmung: Erhöht die erhaltenen Boni deiner ausgerüsteten Ringe und Amulette um 25%.
  • Entfaltete Finger: Gewährt einen zusätzlichen Ring-Platz.
  • Komplexe Siegel: Gewährt einen zusätzlichen Phiolen-Platz und 20% mehr erhaltene Phiolenfüllungen.
  • Mentale Phylakterien: Kann 25% deines maximalen Manas verbrauchen, um Phiolen auszulösen, denen die erforderlichen Füllungen fehlen.
  • Beharrlichkeit des Finsterwalds: Gewährt 10% erhöhte Lebenswiederherstellungs-Rate pro 5% fehlendem unreservierten Leben.
  • Verderbte Lebenskraft: Gewährt Blutpusteln und lässt dich 15% mehr Schaden gegen betroffene Gegner verursachen. Sterben betroffene Gegner, können sie in der Nähe verderbtes Blut verbreiten.
  • Wie es das Geflüster verlangt: Gewährt Rituelles Opfer. Du kannst die Leiche eines seltenen Monsters opfern, um seine Modifikatoren vorübergehend zu erhalten, oder 20% deines maximalen Lebens entfernen, um einen zufälligen Monstermodifikator zu bekommen.
  • Treue gegenüber dem König: Gewährt Prozession der Königin. Beim Sprinten verwandelst du dich in einen Heuschreckenschwarm, der Gegner wiederholt trifft und durch jeden Treffer Vormarsch des Schwarms aufbaut.

Die kleineren passiven Fertigkeiten der Ritualistin umfassen sowohl Vorteile als auch Opfer. Dazu gehören 3% erhöhte Attribute, 15% erhöhte erhaltene Phiolenfüllungen, 10% erhöhte Lebenswiederherstellungs-Rate, 15% erhöhter physischer Schaden und 3% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Andere Verbindungsknoten verringern das maximale Mana um 30%, den Willen um 25% oder alle Elementarwiderstände um 20%.

Path of Exile 2 Jägerin: Fähigkeiten der Aszendenzklasse Ritualistin
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Stärken und Schwächen der Jägerin

Stärken

  • Flexible Reichweite: Speerfertigkeiten decken Nahkampf, Projektilangriffe und große Flächeneffekte ab.
  • Hohe Mobilität: Mehrere Angriffe bewegen dich gleichzeitig über das Schlachtfeld.
  • Starke Kombinationen: Raserei-Ladungen, Blutverlust, Parieren und elementare Beeinträchtigungen verstärken zahlreiche Folgeangriffe.
  • Gute Gruppenkontrolle: Wirbelwinde, Gefahren, Rückstoß, Kühlen, Einfrieren und Schock halten Gegner unter Kontrolle.
  • Viele Build-Richtungen: Physischer Schaden, Blutung, Elementarschaden, kritische Treffer, Gefährten und Ritualmechaniken sind möglich.
  • Drei klar unterschiedliche Aszendenzen: Direkte Angriffe, Geistgefährten und riskante Ausrüstungsmechaniken werden getrennt unterstützt.

Schwächen

  • Viele Bedingungen: Mehrere Fertigkeiten erreichen ihr volles Potenzial erst nach dem Aufbau oder Verbrauch bestimmter Effekte.
  • Anfällig bei Fehlern: Ausweichwert verhindert nicht jeden Treffer, weshalb schlechte Positionierung schnell gefährlich wird.
  • Aufwendige Fertigkeitsabfolgen: Speerspitzen, Blutverlust, Wirbelwinde und elementare Beeinträchtigungen müssen häufig vorbereitet werden.
  • Hoher Ressourcenbedarf: Mächtige Wille-Fertigkeiten konkurrieren um begrenzten Willen, während schnelle Angriffsfolgen viel Mana verbrauchen können.
  • Ritualistin mit deutlichen Nachteilen: Einige ihrer Wege verlangen Einbußen bei Mana, Wille oder Elementarwiderständen.
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Wichtige Zusatzmechaniken der Jägerin

Raserei-Ladungen

Raserei-Ladungen sind für viele Speerfertigkeiten keine bloße Verstärkung, sondern lösen eigene Varianten aus. Explosiver Speer detoniert sofort, Blitzspeer teilt sich auf, Sturmlanze feuert schneller und Eislanze lässt ihre Fragmente explodieren. Mit Die Schwachen ausmerzen und Kampfraserei kannst du Ladungen gezielt erzeugen.

Parieren

Bestimmte Tartschen-Fertigkeiten können Angriffe parieren und den Gegner mit einem Parieren-Effekt belegen. Rückzug wandelt einen verbrauchten Effekt in Raserei-Ladungen um, während Fänge des Frosts ihn für eine Frostexplosion nutzt. Dadurch kann eine defensive Reaktion direkt in eine Angriffskombination übergehen.

Blutung und Blutverlust

Blutung baut Blutverlust auf, den Blutjagd und Mal des Bluthunds verwerten. Schneller Angriff bettet zusätzlich Speerspitzen ein, die du mit Zünder-Fertigkeiten sprengst. Herold des Blutes ergänzt diese Spielweise um Kettenexplosionen bei getöteten Gegnern.

Wirbelwinde und elementare Wechselwirkungen

Wirbelnder Schlag, Wirbelwind und Wirbelwindlanze erzeugen Windfelder mit unterschiedlichen Auslösern. Wirbelwinde können elementare Eigenschaften aufnehmen und erhalten dann zusätzlichen Schaden des passenden Elements. Mehrphasige Wirbelwinde werden beim Zusammenbruch besonders gefährlich.

Elementare Beeinträchtigungen

Schock, Einfrieren und Entzünden erfüllen bei der Jägerin mehrere Aufgaben. Sie verursachen oder verstärken Schaden, erzeugen Raserei-Ladungen über Kampfraserei und liefern Ressourcen für Speer von Solaris. Elementare Entzweiung verbraucht die Beeinträchtigungen schließlich für starke Explosionen.

Bestien und Gefährten

Mit Bestie zähmen kannst du seltene Monster als Gefährten einfangen. Die Geistläuferin erweitert dieses System um einen Bärengeist, Tiergeister und einzigartige Bestien. Da gezähmte Bestien ihre Monstermodifikatoren behalten, hängt ihre Stärke auch von der ausgewählten Beute ab.

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Anfängerfreundlichkeit der Jägerin

Die Jägerin ist grundsätzlich zugänglich, wenn du dich zunächst auf wenige direkte Speerangriffe konzentrierst. Blitzspeer, Wirbelwind und mobile Nahkampfangriffe vermitteln schnell ein Gefühl für Reichweite und Bewegung. Anspruchsvoller wird sie, sobald du mehrere vorbereitende Effekte, Raserei-Ladungen, Zünder oder Gefährten gleichzeitig verwaltest.

Für den Einstieg ist ein klarer Schwerpunkt hilfreich. Ein Blitz-Build benötigt andere Unterstützungsgemmen und Werte als eine Blutungs- oder Gefährtenvariante. Du solltest außerdem früh entscheiden, welche Wille-Fertigkeiten zu deinem Aufbau passen, da Herolde, Phantombogenschütze, Rhoa-Reittier und Dreieinigkeit um dieselbe Ressource konkurrieren.

Für wen sich die Jägerin eignet

  • Du möchtest Nah- und Fernkampfangriffe mit derselben Waffenart verbinden.
  • Du bewegst dich gern aktiv über das Schlachtfeld und reagierst auf Gegnerzustände.
  • Du magst Fertigkeitskombinationen mit vorbereitenden und abschließenden Angriffen.
  • Du möchtest zwischen kritischen Treffern, Elementarschaden, Blutung oder Gefährten wählen.
  • Du hast kein Problem damit, Raserei-Ladungen, Wille und weitere Ressourcen gleichzeitig zu verwalten.
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Path of Exile 2
USK 16
  • Genre: Rollenspiel
  • Entwickler: Grinding Gear Games
  • Publisher: Grinding Gear Games
  • Release: 15.11.2024
  • Plattformen: PC, PS5, Xbox Series XS, Xbox One, Mac OS