Fellowship: Holiday‑Event, Matchmaking‑Fix & Zukunftspläne


Fellowship: Holiday‑Event, Matchmaking‑Fix & Zukunftspläne

Update über Fellowship mit Einblicken zu Eternal Queue, Holiday-Event, Q1-Reset, neuen Heroes, Social Tools und Systemanpassungen.


Inhaltsverzeichnis

Der erste Monat von Fellowship im Early Access liegt hinter dir und die Entwickler ziehen ein erstes Zwischenfazit: deutlich mehr gleichzeitige Spieler als erwartet, enorme Spielzeit und eine Community, die das Spiel durch Feedback spürbar mitgestaltet. Dieses DEV-Update fasst die wichtigsten Fakten zu aktuellen Problemen, kommenden Patches, dem geplanten Reset und neuen Inhalten kompakt zusammen.

Statt vagen Versprechungen sprechen die Entwickler offen über die Schmerzpunkte rund um Warteschlangen und Kommunikation, über das Holiday-Event im Dezember, den verschobenen Preseason-Reset in Q1 und über neue Heroes, Systeme, Curses und Social Features, an denen bereits konkret gearbeitet wird.

Ein Monat Fellowship – Zahlen und Community-Einfluss

Spielerzahlen, Spielzeit und Dungeons

Schon im ersten Monat lagen die gleichzeitigen Spielerzahlen über den Erwartungen des Teams, was zu insgesamt rund 7,2 Millionen Spielstunden und laut Interview etwa 833 Jahren Spielzeit geführt hat. In dieser Zeit wurden mehr als 9 Millionen Dungeons abgeschlossen und damit eine riesige Menge an Runs durch das aktuelle Endgame erzeugt.

Zu den beliebtesten Dungeons zählen im Moment Sailor’s Abyss, Godfall Quarry und Wormheart, während Heart of Tazari trotz intensiven Farmings nicht in dieser Topliste auftaucht. Parallel dazu gab es über 49 Millionen Tode, was zeigt, dass der Anspruch von Fellowship hoch bleibt und Fehler in den Instanzen sofort bestraft werden.

Wie die Community Fellowship mitgestaltet

Die Entwickler sehen nahezu durchgehendes Streaming von Fellowship, zahlreiche Guides von kompletten Hero-Builds bis hin zu detaillierten Dungeon-Breakdowns und eine aktive Präsenz auf Reddit, Twitter, Discord, TikTok und in der Gaming-Presse. Diese Sichtbarkeit sorgt nicht nur für Aufmerksamkeit, sondern liefert dem Team auch konkrete Daten und Beobachtungen aus dem Live-Betrieb.

Im Interview wird klar gesagt, dass viele Verbesserungen bei Performance, Benutzeroberfläche und Balance direkt aus Spieler-Feedback entstanden sind. Genau dieser enge Loop aus Beobachtung, Rückmeldungen und Änderungen ist aktuell die Basis dafür, wie sich das Spiel Woche für Woche weiterentwickelt.



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Aktuelle Baustellen – Eternal Queue und Ingame-Kommunikation

Eternal Queue als größter Schmerzpunkt

Die sogenannte Eternal Queue wird als eines der frustrierendsten Probleme für Spieler und Entwickler bezeichnet, weil sie nicht den ursprünglichen Erwartungen an den Early-Access-Start entsprach. Eternal war eines der letzten Features vor dem Launch, und zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war das dazugehörige Matchmaking noch nicht in einem Zustand, der mit der hohen Nachfrage umgehen konnte.

Das Team arbeitet nach eigener Aussage gerade konkret an einer Lösung für das Eternal-Matchmaking und plant einen größeren Patch rund um den 11. Dezember. Sollte die Umsetzung früher fertig sein, soll sie auch vor diesem Termin live gehen, wobei zunächst eine Version 1 veröffentlicht wird, die funktional ist und danach schrittweise weiterentwickelt und verfeinert werden soll.

Verbesserungen bei der Ingame-Kommunikation

Neben der Warteschlange wird auch die Kommunikation im Spiel als wichtiges Thema genannt, weil sie bislang Reibung in der Zusammenarbeit zwischen Spielern erzeugt. Ein großes Problem in diesem Bereich soll laut Interview bereits mit dem aktuellen Patch behoben werden, damit der Chat und die Interaktion in Dungeons deutlich flüssiger ablaufen.

Die Entwickler sehen die derzeitigen Social- und Kommunikationsoptionen als ausbaufähig und haben angekündigt, hier in nächster Zeit verstärkt zu investieren. Ziel ist es, in Fellowship spürbar bessere Social Tools bereitzustellen, damit Gruppen schneller zusammenfinden und die Kommunikation innerhalb der Runs zuverlässig funktioniert.

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Holiday-Event, Preseason-Reset und Fahrplan

Holiday-Event im Dezember

Nach dem bereits umgesetzten Halloween-Event wurde für die Dezember-Feiertage ein weiteres Ingame-Event bestätigt, das ohne Reset auskommt. Dieses Holiday-Event soll neue Aktivitäten bieten, die über den normalen Spielalltag hinausgehen und den Zeitraum rund um die Feiertage speziell machen.

Zusätzlich werden für das Dezember-Event neue Kosmetika entwickelt, die im Interview als „cool“ beschrieben werden. Erste Varianten davon sind intern bereits im Test, sodass Spieler während der Feiertage nicht nur zusätzliche Inhalte, sondern auch visuelle Belohnungen erwarten können.

Preseason-Reset in Q1 statt Dezember-Reset

Ursprünglich hatten die Entwickler kommuniziert, dass ein erster Reset Mitte Dezember möglich wäre, falls die dazugehörigen Inhalte rechtzeitig fertig würden. Im Gespräch wird jedoch klargestellt, dass die neue Funktion, die mit diesem Reset verbunden sein soll, mehr Entwicklungszeit benötigt, weshalb der Reset verschoben wurde.

Der erste größere Content-Patch mit Reset ist jetzt fest für Q1 geplant und wird als wichtiger Meilenstein beschrieben. Gleichzeitig wird betont, dass der Holiday-Content im Dezember unabhängig davon veröffentlicht wird und ausdrücklich ohne Reset auskommt, damit Spieler ihre laufenden Fortschritte während des Events behalten.

Preseason-Reset, Season 1 und Early-Access-Plan

Der kommende Reset in Q1 wird im Interview als eine Art Preseason-Reset beschrieben, der dazu dient, das Reset-System unter Live-Bedingungen zu testen, bevor später Season 1 startet. Season 1 selbst soll mit der Version 1.0 von Fellowship beginnen, sodass die Early-Access-Phase genutzt wird, um diesen Übergang vorzubereiten.

Für den Early Access wurde zwar grob von etwa sechs Monaten gesprochen, aber mit einem deutlichen Hinweis, dass sich der Zeithorizont nach Community-Feedback und Umfang der Aufgaben richtet. Im Gespräch wird außerdem erwähnt, dass man bereits in Richtung 2026 denkt und viele Systeme sowie Inhalte weiter ausbauen möchte, bevor ein vollständiger Release als sinnvoll gilt.



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Was der Reset konkret für deinen Account bedeutet

Was beim Reset verloren geht

Im Interview wird die grundsätzliche Struktur des geplanten Resets klar beschrieben: Alles, was nicht kosmetischer Fortschritt ist, wird beim Preseason-Reset zurückgesetzt. Dazu gehören spielrelevante Fortschrittselemente wie Level, Freischaltungen und ähnliche Systeme, die nicht ausdrücklich als dauerhaft markiert sind.

Was dauerhaft bleibt

Deine verdienten und gekauften Cosmetics bleiben von dem Reset unberührt und werden als persistente Fortschritte geführt. Dazu zählen insbesondere alle Mounts, einschließlich solcher, die mit Gold oder Supplies beim Mount-Händler erworben wurden, sowie sämtliche freigeschalteten und gekauften Skins auf deinem Account.

Warum Resets wichtig für Fellowship sind

Die Entwickler beschreiben den Reset als Chance, dass alle Spieler noch einmal gemeinsam „frisch“ starten und das Rennen um Fortschritt neu beginnt. Für neue Spieler entsteht damit ein guter Zeitpunkt, um direkt mit der breiten Spielerschaft einzusteigen und ein ähnliches Erlebnis zu haben wie die Community im Oktober zur Early-Access-Veröffentlichung.

Aus Design-Sicht geben diese Resets dem Team die Freiheit, große Änderungen vorzunehmen, etwa Skilltrees teilweise zu entfernen und neu aufzubauen oder Systeme tiefgreifend anzupassen. Gleichzeitig können Resets mit neuen Inhalten wie zusätzlichen Heroes, Dungeons oder Curses verknüpft werden, damit zum Restart wirklich frische Dinge zu entdecken sind.

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Neue Helden – Support-Tank mit Zweihänder und planungsintensive Heilerin

Wie das Team neue Heroes entwickelt

Für neue Helden verfolgt das Team einen flexiblen Ansatz: Mehrere Heroes werden parallel prototypisiert, inklusive Fantasy, VFX, Rotationen und Talenten. Sobald bei einem Konzept deutlich wird, dass es „klickt“ und gut funktioniert, wird dieser Prototyp priorisiert fertiggestellt.

Im Interview wird bestätigt, dass beim nächsten Reset ein neuer Hero ins Spiel kommen soll. Aktuell arbeitet das Team konkret an einem neuen Tank und einer neuen Heilerin, wobei jeweils darauf geachtet wird, dass sie sich klar von den bestehenden Helden unterscheiden und neue Rollenfantasien sowie Spielweisen eröffnen.

Neuer Support-Tank mit zweihändiger Waffe

Der neue Tank wird als eine Art Support-Tank beschrieben, der neben klassischen Aufgaben zusätzliche Werkzeuge hat, um Teammitglieder direkt zu unterstützen. Im Vergleich zu Helena und Mako bietet er weniger Kontrolle über Gegner, dafür aber mehr Möglichkeiten, einzelne Spieler oder die Gruppe situativ zu verstärken.

Spielerisch setzt der Tank auf ein großes zweihändiges Schwert, statt wie bisher auf Schildkonzepte. Der Einstieg soll ungefähr im Schwierigkeitsbereich von Helena liegen, gleichzeitig sollen sich auf höherem Niveau zusätzliche Optimierungsmöglichkeiten eröffnen, etwa durch bewusste Entscheidungen im Umgang mit den Support-Tools dieses Helden.

Neue Heilerin mit Fokus auf Schadenssteuerung

Die neue Heilerin soll sich deutlich von den aktuellen Heal-Rollen abheben, indem sie eingehenden Schaden für die Gruppe eher verlangsamt und steuert, statt einfach nur Lebensbalken effizient aufzufüllen. Ihre Schwäche liegt darin, dass sie weniger zuverlässige Möglichkeiten hat, alle Healthbars schnell mit einem Cooldown wieder voll zu machen.

Dadurch wird der Schwierigkeitsgrad höher: Spieler müssen wissen, wann welcher Schaden ansteht, und ihr Kit so planen, dass die Rotation auf diese Peaks vorbereitet ist. Im Interview wird sie in ihrem Anspruch mit Sylvie und teilweise Vager verglichen, allerdings mit einem noch stärkeren Fokus auf vorausschauende Planung und Setup.

Beispiele aus der Entwicklung – Gund/Gundai und Mako

Als Beispiel für den Entwicklungsprozess wird ein früher Prototyp eines Tanks mit zweihändigen Äxten genannt, der in der Community als Gund oder Gundai bekannt ist. Dieser Hero war ursprünglich als Tank geplant, fühlte sich in dieser Rolle aber mechanisch nicht stimmig an und liegt deshalb aktuell auf Eis.

Im Gespräch wird erwähnt, dass Gundai möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt als DPS-Held zurückkehren könnte, falls er thematisch und mechanisch besser in diese Rolle passt. Ein weiteres Beispiel ist Mako, der ursprünglich als DPS-Charakter angelegt war und erst durch einen Richtungswechsel während der Entwicklung zu dem Tank wurde, der heute spielbar ist.

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Systeme, Endgame-Progression und neue Inhalte

Waffen-Traits, Legendaries und Set-Boni

Für die mittlere und späte Progression sprechen die Entwickler von Plänen, zusätzliche Traits auf Waffen einzuführen. Außerdem soll es mehr Legendary-Optionen für Heroes geben, insbesondere für Builds, die aktuell keinen klar passenden Legendary-Effekt haben und deshalb weniger gut unterstützt werden.

Darüber hinaus wird angesprochen, dass neue Set-Boni denkbar sind, wobei auch Vorschläge aus der Community regelmäßig diskutiert werden. Diese Impulse führen intern zu Ideen, die später in konkrete Ausarbeitungen fließen können, um weitere Builds und Spielstile gezielt zu stärken.

Gem-System und seine Schwachstellen

Das Gem-System wird als Endgame-System mit bewusst eingeplanter Farm-Komponente beschrieben, was grundsätzlich der ursprünglichen Designabsicht entspricht. Gleichzeitig kommt aus der Community die Rückmeldung, dass der Zeitaufwand für Alts und das vollständige Ausmaxen der Gems sehr hoch ist.

Ein weiterer Diskussionspunkt ist das aktuelle Machtverhältnis zwischen Gems und Set-Boni im späten Spielverlauf. Die Entwickler betonen, dass sie das System insgesamt mögen, aber gezielt an diesen Schmerzpunkten arbeiten wollen, ohne das Grundkonzept komplett zu verwerfen.

Curses und zukünftige Abenteuer

Aus Sicht der Entwickler ist das Feedback zu den Curses überwiegend positiv, weil diese Mechaniken in Fellowship einen wichtigen Teil des Anspruchs und der Variation ausmachen. Gleichzeitig wird offen eingeräumt, dass einzelne Curses, etwa „Beloved Shade“, den gewünschten Kern noch nicht treffen.

Solche Ausreißer sollen gezielt überarbeitet werden, damit sie besser in das Gesamtbild passen. Parallel dazu arbeitet das Team bereits an neuen Abenteuern und Herausforderungen, die zu einem späteren Zeitpunkt in das Spiel integriert werden und zusätzliche Inhalte für erfahrene Spieler bieten.

Resets und neuer Content

Im Interview wird deutlich gemacht, dass Resets nicht isoliert gedacht werden, sondern idealerweise mit neuen Inhalten kombiniert sind. Dazu zählen mögliche neue Heroes, zusätzliche Dungeons oder frische Curses, die gemeinsam mit einem Reset dafür sorgen sollen, dass es zum Neustart tatsächlich neue Dinge zu entdecken und zu meistern gibt.

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Social Tools, Matchmaking und Account-Flare

Social Features als Kern eines Koop-Spiels

Da Fellowship explizit als Koop-Spiel konzipiert ist, sehen die Entwickler Social Features als zentralen Bestandteil des Spielerlebnisses. Ein wichtiges Ziel besteht darin, es einfacher zu machen, die Spieler zu finden, mit denen man regelmäßig spielen möchte, statt zufällig verstreute Gruppen zu haben.

Social Tools, interne Queues und Verbesserungen im Matchmaking werden im Gespräch mehrfach als sehr hohe Priorität genannt. An diesen Systemen wird nach eigener Aussage bereits gearbeitet, und sie sollen so schnell wie möglich – unter anderem im Rahmen des Q1-Zeitraums – spürbar verbessert werden.

Sichtbare Erfolge – Titel, Trim-System und Leaderboards

Im Bereich Account-Flare werden aktuell verschiedene Ideen erkundet, darunter Titel und optische Merkmale, die beim Inspizieren eines Charakters zeigen, welche Erfolge ein Spieler im Spiel erreicht hat. Konkrete Termine werden dafür nicht genannt, aber die Konzepte sind bereits in Arbeit.

Das Trim-System wird als erster Schritt einer zusätzlichen Belohnungsschiene beschrieben, die mit der Zeit weiter ausgebaut werden soll. Ergänzend dazu sollen Leaderboards und andere Formen von Account-Flare helfen, sichtbarer zu machen, was Spieler in verschiedenen Phasen und späteren Seasons geleistet haben.

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Onboarding, neue Spielerfahrung und Haltung zur Community

Schwierigkeit und Progress besser erklären

Ein zentrales Thema ist das Onboarding und die Art, wie das Spiel seine Systeme kommuniziert. Im Interview wird als Beispiel genannt, dass die Auswahl zwischen verschiedenen Schwierigkeitsstufen beim Solo-Queue aktuell nicht gut zeigt, wie viel härter eine Sechser-Stufe im Vergleich zu einer Vierer-Stufe ist, obwohl mehr Loot angeboten wird.

Die Entwickler wollen diese Kommunikation verbessern, damit Spieler klarer verstehen, warum bestimmte Inhalte schwierig sind und welche Inhalte eher aspirational gedacht sind. Eine bessere Darstellung von Risiko und Belohnung soll verhindern, dass neue Spieler unvorbereitet in überfordernde Situationen laufen.

Neue Spieler mit passenden Gruppen verbinden

Auch für neue Spieler sollen die geplanten Social Tools eine wichtige Rolle spielen, indem sie Einsteiger besser miteinander vernetzen. Ziel ist, dass Spieler mit ähnlichen Zielen und Erfahrungsständen leichter zueinander finden und dadurch von Anfang an eine passendere Gruppenerfahrung haben.

Dank, Feedback und langfristige Motivation

Zum Abschluss des Interviews bedanken sich die Entwickler mehrfach bei der Community für Unterstützung, Feedback und die hohe Aktivität rund um Fellowship. Sie betonen, dass Rückmeldungen ernst genommen werden, auch wenn manche Themen aufgrund ihrer Komplexität länger brauchen, bis Änderungen im Spiel sichtbar sind.

Gleichzeitig wird deutlich, dass das Team persönlich stark motiviert ist, weiter an Fellowship zu arbeiten, statt sich auf bisherigen Erfolgen auszuruhen. Das Spiel wird ausdrücklich als Projekt beschrieben, das Woche für Woche gemeinsam mit den Spielern wächst und bei dem zukünftige Builds direkt von aktuellem Feedback beeinflusst werden.

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Fellowship
  • Genre: Rollenspiel
  • Entwickler: Chief Rebel
  • Publisher: Arc Games
  • Release: 16.10.2025
  • Plattformen: PC